Skip to main content

تجربة المستخدم (User Experience) هي عنصر حاسم في عملية تصميم الواجهات الرقمية والتفاعلية، فهي تحدد إلى حد كبير مدى سهولة استخدام المنتج وقدرته على تلبية احتياجات ورغبات المستخدمين. ولتحقيق تجربة مستخدم مرضية وفعالة، تم تطوير مجموعة من القوانين والممارسات الشائعة المعروفة باسم قوانين تجربة المستخدم (UX Laws)، التي توفر إطاراً للمصممين لتوجيه تصميماتهم وتحسينها لتحقيق تجربة مستخدم جيدة.

تشمل هذه القوانين العديد من المبادئ التوجيهية، بدءًا من بساطة التصميم وتوافر المعلومات والاستجابة السريعة، إلى التوافق الداخلي والانسجام بين العناصر والألوان والخطوط، وصولاً إلى استخدام التصميم الاستراتيجي لتوجيه المستخدمين وتحفيزهم على استخدام المنتج والتفاعل معه. وتستند هذه القوانين إلى أسس علمية وأبحاث في مجال تصميم الواجهات الرقمية، وتستخدم في العديد من المشاريع الكبيرة والناجحة في مجال تكنولوجيا المعلومات وتصميم المنتجات الرقمية.

بشكل عام، يمكن القول إن قوانين تجربة المستخدم تعتبر أداة قيمة للمصممين والمطورين الذين يسعون إلى تحسين تجربة المستخدم في منتجاتهم الرقمية، وتساعدهم على توجيه تصميماتهم بشكل أفضل وتحقيق أهدافهم بكفاءة أعلى.

قانون تأثير الاستخدام الجمالي (Aesthetic-Usability Effect)

غالبًا ما يستقبل المستخدم التصميم الأفضل من الناحية الجمالية على أنه أكثر قابلية للاستخدام.

الاستخدام الجمالي (Aesthetic Usability Effect) هو مفهوم في تصميم الواجهات الرقمية يشير إلى تأثير العناصر الجمالية في تحسين تجربة المستخدم وزيادة رضاه عن المنتج. يمكن أن تشمل العناصر الجمالية في التصميم الألوان والخطوط والصور والأشكال والتنسيق بين العناصر المختلفة.

وفقًا للأبحاث، يؤدي استخدام التصميم الجمالي إلى تحسين وتعزيز التجربة المستخدم لعدة أسباب، منها:

  1. الجمالية تعزز تقبل المستخدم: تعتبر العناصر الجمالية أكثر جاذبية للمستخدمين، مما يجعلهم يشعرون بالانجذاب والرغبة في استخدام المنتج والتفاعل معه.
  2. الجمالية تعزز الثقة: تصميم المنتج بشكل جميل ومتناسق يعطي الانطباع بأنه تم تصميمه بعناية واهتمام، مما يزيد من ثقة المستخدمين في المنتج وفي الشركة المصنعة.
  3. الجمالية تحسن تجربة المستخدم: يعتبر التصميم الجميل أكثر سهولة للاستخدام والتفاعل، ويزيد من إمكانية تذكر المستخدم للمنتج وتحفيزه للاستمرار في استخدامه.
  4. الجمالية تعزز الانتماء: يشعر المستخدمون بالانتماء للمنتج الذي يمتلك تصميمًا جميلاً ويشعرون بالفخر لاستخدامه.

يجب الانتباه إلى أن الاستخدام الجمالي لا يكفي لتحسين تجربة المستخدم بمفرده، وإنما يجب مزجه بالاهتمام بعوامل أخرى مثل الوظائف والتنظيم وسرعة الاستجابة. ويجب الحرص على عدم الإفراط في الاستخدام الجمالي

قانون تأثير التدرج باتجاه الهدف (Goal-Gradient Effect)

الميل للوصول إلى الهدف يزداد مع القرب منه.

تأثير التدرج باتجاه الهدف (Goal-Gradient Effect) هو مفهوم في تصميم الواجهات الرقمية يستخدم لتحسين تجربة المستخدم من خلال تقليل الضجيج والتشتت في الواجهة وتركيز المستخدم على المهام الأساسية والمهمة في الوقت المناسب.

يتم ذلك من خلال تقديم المعلومات والخيارات للمستخدم بشكل تدريجي، حيث يتم الكشف عن المعلومات والخيارات المهمة للمستخدم بتدرج باتجاه الهدف، ويتم إخفاء المعلومات الغير ضرورية حتى يتم تحقيق المهمة الأساسية.

ويتم تطبيق تأثير التدرج باتجاه الهدف في الواجهات الرقمية بطرق مختلفة، مثل:

  1. الاستخدام الذكي للأزرار: يمكن استخدام الأزرار بشكل تدريجي حيث يتم تقديم الخيارات الأساسية أولاً ومن ثم يتم الكشف عن الخيارات الإضافية بشكل تدريجي، وهذا يمكن أن يقلل من الضجيج والتشتت في الواجهة.
  2. تقسيم الواجهة إلى عدة أجزاء: يمكن تقسيم الواجهة إلى عدة أجزاء حيث يتم عرض المعلومات الأساسية في الجزء الأول من الواجهة ومن ثم يتم الكشف عن المعلومات الإضافية بشكل تدريجي في الأجزاء الأخرى.
  3. الاستخدام الذكي للحوارات: يمكن استخدام الحوارات بشكل تدريجي حيث يتم تقديم الأسئلة الأساسية ومن ثم يتم تحديد المعلومات الإضافية المطلوبة من المستخدم بشكل تدريجي، وهذا يمكن أن يزيد من فعالية الحوار وتقليل عدد الأسئلة غير الضرورية.

باختصار، يساعد تأثير التدرج باتجاه الهدف على تحسين تجربة المستخدم وجعلها أكثر سلاسة وفعالية، حيث يسمح للمستخدم بالتركيز على المهام الأساسية والمهمة في الوقت المناسب، ويقلل من الضجيج والتشتت في الواجهة.

ومن المهم أن يتم تطبيق تأثير التدرج باتجاه الهدف بشكل مدروس وذكي لتحقيق أفضل النتائج، ويجب على المصممين أخذ العديد من العوامل في الاعتبار، مثل نوع المستخدمين والمهام التي يقومون بها ومستوى الخبرة التقنية، وكذلك يجب التأكد من عدم تأثير ذلك على الوظائف الأساسية للواجهة وقدرتها على تحقيق الأهداف المطلوبة.

قانون تأثير الموقع التسلسلي (Serial Position Effect)

يميل المستخدم لتذكّر أول وآخر عنصر في أي تسلسل بشكل أفضل من باقي العناصر.

تأثير الموقع التسلسلي هو عبارة عن ترتيب عناصر الواجهة وتصميمها بطريقة تتيح للمستخدم الوصول إلى المعلومات بشكل تسلسلي ومنظم، حيث تتبع العين والمخ السير الطبيعي للتفكير البشري ويساعد على تحسين تجربة المستخدم.

يتيح للمستخدم تصفح الواجهة بشكل سهل ومنظم ومتسلسل، ويمكنه الوصول إلى المعلومات التي يحتاجها بسرعة وسهولة. كما يساعد على تقليل الخطأ الإنساني وزيادة الإنتاجية، حيث يتم توجيه المستخدم للخطوات اللازمة لإتمام المهمة المطلوبة بشكل تسلسلي ومنظم.

علاوة على ذلك، يمكن أن يزيد الموقع التسلسلي من تفاعل المستخدم مع الواجهة وزيادة تحقيق الأهداف التي يسعى إليها، وبالتالي يمكن تعزيز الولاء للمنتج أو الموقع وزيادة الرضا العام لدى المستخدمين.
من المهم أن يتم تطبيق الموقع التسلسلي بشكل صحيح ومدروس لتحقيق أفضل النتائج، ويجب على المصممين مراعاة عدة عوامل مثل تحديد الخطوات الأساسية لإتمام المهمة، وترتيبها بشكل يسهل على المستخدم الوصول إليها بسهولة، كما يجب مراعاة توفير روابط عائمة وأزرار تنقل يمكن الوصول إليها بسهولة، بالإضافة إلى استخدام تصميمات وألوان مناسبة لتحسين الترتيب والوصول للمعلومات بشكل سلس ومنظم.

قانون تأثير زيجارنيك (Zeigarnik Effect)

يَتذكّر الأشخاص المهام غير المكتملة أو المتقطّعة بشكل أفضل من المهام المكتملة.

تأثير زيجارنيك هو عبارة عن مفهوم في علم النفس يشير إلى أن الناس يميلون إلى تذكر الأشياء التي ينتهي تقديمها بشكل مفاجئ أو غير متوقع بشكل أفضل من الأشياء التي ينتهي تقديمها بشكل متوقع أو تدريجي.

تستخدم هذه الفكرة في تصميم واجهات المستخدم لجعلها أكثر فعالية وتأثيرًا. فمثلاً، يمكن تطبيق تأثير زيجارنيك في ترتيب عناصر الواجهة بحيث يتم تقديم المعلومات بشكل مفاجئ ومثير للاهتمام في نهاية ترتيب الصفحة.

على سبيل المثال، يمكن وضع عنصر جذاب أو غير متوقع في نهاية قائمة بخيارات القائمة، أو إظهار تفاصيل مهمة في نهاية الصفحة بطريقة مفاجئة ومثيرة للاهتمام.

كما يمكن استخدام تأثير زيجارنيك في تصميم الإعلانات الإلكترونية، حيث يمكن استخدام تقنيات الإعلانات النشطة والمؤثرة مثل تفاعلات الفأرة والصور المتحركة والصوتيات لجذب انتباه المستخدمين وزيادة معدلات النجاح.

مع ذلك، يجب الحرص على عدم إساءة استخدام تأثير زيجارنيك حيث يمكن أن يؤدي إلى إحداث صدمة أو تشتيت انتباه المستخدمين، وبالتالي يمكن أن يؤدي إلى تجربة مستخدم غير مريحة. لذلك، يجب استخدامها بشكل متوازن ومناسب في تصميم واجهات المستخدم.

يمكن استخدام تأثير زيجارنيك أيضًا في تصميم تجربة المستخدم، حيث يمكن استخدام التدرج اللوني لتشجيع المستخدمين على التفاعل مع الواجهة بشكل مفاجئ. وبالتالي، يمكن زيادة معدل التحويل والانخراط بشكل كبير.

علاوة على ذلك، يمكن استخدام تأثير زيجارنيك لتقديم تغييرات مفاجئة في الواجهة الرسومية للتطبيقات أو المواقع الإلكترونية لجذب الانتباه وتحفيز المستخدمين على الاستمرار في التفاعل معها.

في النهاية، يعد تأثير زيجارنيك أحد المفاهيم المهمة في تصميم وتجربة المستخدم، ويمكن استخدامه بشكل فعال لتحسين جاذبية واجهات المستخدم وزيادة معدل التحويل والانخراط. ومع ذلك، يجب استخدامه بشكل حكيم ومتوازن لتجنب إحداث صدمة للمستخدمين أو إزعاجهم، وضمان توفير تجربة مستخدم مريحة وسلسة.

تطبيق تأثير زيجارنيك في الواجهات الرقمية يتم بطرق متعددة، ومن بينها:

  1. تحريك العناصر: يتم تحريك العناصر في الواجهة بشكل مفاجئ لجذب انتباه المستخدمين، مما يجعلهم يركزون على تلك العناصر ويبدأون في التفاعل معها.
  2. التدرج اللوني: يتم استخدام تدرج الألوان بشكل مفاجئ في الخلفية أو العناصر لجذب انتباه المستخدمين وتحفيزهم على التفاعل مع الواجهة.
  3. تغيير الحجم: يتم تغيير حجم العناصر بشكل مفاجئ لجذب انتباه المستخدمين وإيصال رسالة محددة.
  4. الصور المتحركة: يتم استخدام الصور المتحركة بشكل مفاجئ لتوجيه انتباه المستخدمين إلى تلك الصور وتحفيزهم على التفاعل معها.
  5. العناصر المتحركة: يتم استخدام العناصر المتحركة بشكل مفاجئ لجذب انتباه المستخدمين وتحفيزهم على التفاعل مع الواجهة.
  6. تغيير الخط: يتم تغيير الخط بشكل مفاجئ لجذب انتباه المستخدمين وتحفيزهم على التفاعل مع الواجهة.

تتميز هذه الطرق بقدرتها على جذب انتباه المستخدمين وتحفيزهم على التفاعل مع الواجهة بشكل أكبر، ولكن يجب استخدامها بحكمة وبشكل متوازن لتجنب إحداث صدمة للمستخدمين وضمان توفير تجربة مستخدم مريحة وسلسة.

قانون تأثير فون-ريستورف (Von Restorff Effect)

قاعدة تأثير فون ريستورف (بالإنجليزية: Von Restorff effect) أو كما تُعرف بتأثير الانفراد، تتنبأ بأنه عند الاختيار بين مجموعة من الخيارات المتشابهة فإن الخيار الذي يختلف أو ينفرد عن البقية تكون فرصة تَذكّره أعلى.

تأثير فون-ريستورف (Von Restorff effect) هو تأثير نفسي يحدث عندما يتم تقديم مجموعة من العناصر المتشابهة مع عنصر مختلف ومميز، حيث يتذكر الفرد العنصر المميز بشكل أفضل وأسرع من العناصر المتشابهة الأخرى.

في الواقع، يمكن استخدام هذا التأثير في تصميم واجهات المستخدم لجذب انتباه المستخدمين إلى العناصر الهامة أو المميزة في الصفحة. ويمكن تحقيق ذلك عن طريق استخدام عنصر بارز بتصميم مختلف، مثل اللون أو الحجم أو الشكل، بالإضافة إلى استخدام العناصر النصية مع التنسيق المختلف.

على سبيل المثال، يمكن استخدام العنصر المميز بتصميم مختلف لجذب انتباه المستخدمين إلى المنتج الرئيسي المعروض في صفحة المتجر الإلكتروني، وذلك عن طريق تغيير لونه أو حجمه أو شكله. ويمكن أيضًا استخدام التنسيق المختلف للعناصر النصية مثل تغيير الحجم أو الخط أو اللون لتسليط الضوء على المعلومات الهامة وجعلها أكثر وضوحاً للمستخدمين.

وبشكل عام، يمكن استخدام تأثير فون-ريستورف في تحسين تجربة المستخدم وجعلها أكثر فعالية، ولكن يجب استخدامه بحكمة وبشكل متوازن لتجنب الإفراط في الاستخدام والتأثير السلبي على تجربة المستخدم.

حد أوكام (Occam’s Razor)

عند الاختيار من مجموعة فرضيات متشابهة في النتائج يجب اختيار الفرضية التي تعتمد على أقل عدد من الافتراضات.

حد أوكام (Occam’s Razor) هو مبدأ فلسفي وعلمي يقول بأنّ الحل الأبسط هو الحل الأكثر احتمالية للصحة والصدق. وهو يعتبر من أهم مبادئ العلم والمنطق والفلسفة، وقد تم تسميته بهذا الاسم نسبةً إلى الفيلسوف واللاهوتي الإنجليزي “ويليام أوكام” الذي عاش في القرن الرابع عشر.

يمثل حد أوكام فكرةً بسيطة ولكنّها فعّالة في مجال العلوم، وذلك من خلال التركيز على الحلول الأكثر بساطة وتجاهل الحلول المعقدة الزائدة. وفي العديد من الحالات، يكون الحل الأبسط هو الأكثر احتمالية للتوافق مع الواقع والملاحظات العلمية.

يمكن استخدام حد أوكام في تصميم واجهات المستخدم بتبسيط التصميم وتجنب الزخرفة والزينة الزائدة التي لا تقدم أي قيمة للمستخدم. وعلى سبيل المثال، يمكن تجنب إضافة الكثير من الألوان والنماذج المعقدة والرسومات الزائدة في تصميم واجهة موقع الويب أو تطبيق الهاتف المحمول، واستخدام التصميم البسيط والأنيق الذي يجعل الواجهة أكثر سهولةً في الاستخدام والتفاعل معها.

وبشكل عام، يمكن استخدام حد أوكام في تصميم واجهات المستخدم لجعلها أكثر بساطة وأسهل في الاستخدام، ولكن يجب الحرص على عدم التضحية بالوظائف والخدمات المهمة في سبيل الحد من التعقيد.

يمكن تطبيق حد أوكام في تصميم واجهات المستخدم بعدة طرق، منها:

  1. تبسيط التصميم: يمكن تقليل عدد العناصر والمكونات المستخدمة في التصميم وتجنب الأشكال المعقدة والتفاصيل الزائدة. على سبيل المثال، يمكن استخدام نموذج بسيط لتسجيل الدخول أو تسجيل الحساب بدلاً من إضافة العديد من الخيارات والأزرار.
  2. التركيز على الأهم: يجب التركيز على الخدمات والوظائف الأكثر أهمية وتقديمها بشكل واضح للمستخدم، وتجنب إضافة المزيد من العناصر التي لا تقدم قيمة مضافة.
  3. استخدام الأسلوب الرسومي البسيط: يمكن استخدام التصميم البسيط والرسوم الأساسية لتسهيل فهم المستخدم للواجهة وتجنب التعقيدات الزائدة.
  4. الحفاظ على التوازن: يجب الحفاظ على التوازن في التصميم وتجنب جعله مملًا أو فقيرًا بشكل زائد، وذلك من خلال استخدام بعض العناصر البسيطة والأنيقة مثل الخطوط والألوان الأساسية.
  5. التجربة والتحسين المستمر: يمكن استخدام حد أوكام كمرجع لتبسيط التصميم، ولكن يجب الحرص على عدم إهمال تجربة المستخدم وتحسين الواجهة بشكل مستمر لتلبية احتياجات المستخدمين وتحسين تجربتهم في استخدام التطبيق أو الموقع الإلكتروني.

عتبة دوهرتي (Doherty Threshold)

ترتفع الإنتاجية عندما يتفاعل الحاسوب مع المستخدم بوتيرة (أقل من 400 مِلّي ثانية)، حيث تضمن ألا ينتظر أي منها الآخر.

عتبة دوهرتي (Doherty Threshold) هي مفهوم مهم في تجربة المستخدم والذي يحدد الحد الأقصى للزمن الذي يمكن للمستخدم أن يستخدمه لتحميل صفحة ويحافظ فيها على تركيزه واهتمامه. تم تسمية هذه العتبة على اسم المخترع الأمريكي والمهندس الإلكتروني جون دوهرتي.

وفقاً لعتبة دوهرتي، فإن الحد الأقصى لزمن تحميل صفحة الويب يجب أن يكون حوالي 400 مللي ثانية (أقل من نصف ثانية) للحفاظ على تركيز المستخدم وتفاعله مع الصفحة بشكل فعال.

إذا تجاوز زمن تحميل الصفحة هذا الحد، فإن المستخدم قد يفقد الصبر ويتوجه إلى موقع آخر، وهذا يؤدي إلى خسارة فرصة الحصول على زيارة من المستخدم. لذلك، يجب أن يكون التركيز على تحسين سرعة تحميل الصفحة وتقليل أي عوامل تؤثر سلبًا على هذا الأمر، مثل الصور ذات الدقة العالية أو الأكواد الثقيلة.

وبشكل عام، يمكن القول أن عتبة دوهرتي تشير إلى أهمية تجربة المستخدم في تصميم وتطوير الواجهات الرقمية، ويمكن الوصول إلى ذلك من خلال تحسين سرعة تحميل الصفحات وجعل الواجهات أكثر بساطة وسهولة في الاستخدام.

رهبة العتبة (Schwellenangst)

هي كلمة ألمانية تعني حرفياً “رهبة العتبة”. باللغة الألمانية (Schwellenangst)، هي مصطلح يشير إلى الخوف أو القلق الذي يشعر به الأشخاص عند محاولتهم التعامل مع تقنيات أو أنظمة جديدة، خصوصاً إذا كانوا غير مألوفين بها. ويمكن أن تتجلى هذه العتبة في صعوبة تحمل المستخدم للمخاطرة بالتعلم على نظام جديد أو تقنية، وقد يؤدي ذلك إلى تجنب استخدامها تماماً.

ويمكن أن يكون تطبيق هذا المفهوم في تصميم واجهات المستخدم من خلال العمل على تبسيط النظام أو التقنية وجعلها أكثر وضوحاً وسهولة، بحيث يمكن للمستخدمين التعامل معها بشكل أكثر يسر وثقة. ويمكن أيضاً تقديم تعليمات وإرشادات واضحة للمستخدمين حول كيفية استخدام النظام أو التقنية الجديدة.

ومن المهم أيضاً ملاحظة أن العتبة دوهرتي قد تختلف من فرد إلى آخر، فمن الممكن أن يكون البعض قادراً على التعامل مع التقنيات الجديدة بسهولة، بينما يشعر البعض الآخر بالخوف والتردد. لذلك يجب أن يتم التصميم بحيث يتناسب مع مستوى مهارات المستخدمين المختلفين ويسهل عليهم التعامل مع الواجهة بشكل سهل ومريح.

تطبيق عتبة دوهرتي في تصميم واجهات المستخدم يتم بعدة طرق، ومنها:

1- التبسيط: يمكن استخدام عتبة دوهرتي للحد من عدد الخيارات والمعلومات المقدمة للمستخدم، وبالتالي تبسيط التجربة العامة وتحسين فهم المستخدم للمحتوى المعروض.
2- التركيز: يمكن استخدام عتبة دوهرتي للتركيز على المعلومات الأساسية والهامة في الواجهة، وتقليل التشتيت والضوضاء البصرية التي قد تؤثر على تجربة المستخدم.
3- الفلترة: يمكن استخدام عتبة دوهرتي لتصفية المحتوى المقدم للمستخدم وعرض المعلومات الأكثر صلة وأهمية بالنسبة له.
4- التحديد: يمكن استخدام عتبة دوهرتي لتحديد الخيارات المتاحة والأفضل بالنسبة للمستخدم، وبالتالي تبسيط عملية اتخاذ القرار وتحسين تجربة المستخدم.
5- التصفية: يمكن استخدام عتبة دوهرتي لتصفية وترتيب البيانات المقدمة في الواجهة بطريقة منظمة ومناسبة للمستخدم، وتسهيل عملية البحث والاستكشاف.

قاعدة الذروة والنهاية (Peak-End Rule)

یحكم الإنسان على أي تجربة یمر بھا على أساس شعوره في ذروتھا وعند نھایتھا بشكل كبیر، ولیس على مجموع أو متوسط كل جزء منھا.

قاعدة الذروة والنهاية (Peak-End Rule) هي مبدأ في علم النفس الذي يقول إن تجربة الشخص تتأثر بشكل كبير بالذروة الأكثر إثارة للانتباه والنهاية المفاجئة، وليس بالمتوسط العام للتجربة بشكل كلي.

بمعنى آخر، يتذكر الأفراد تجاربهم بناءً على شعورهم بالإثارة الأكثر قوة خلال التجربة، وكذلك آخر ما حدث فيها، وليس بالمجموع الكلي لمدة الفترة التي استغرقتها التجربة.

تطبيق قاعدة الذروة والنهاية في تصميم الواجهات الرقمية يتم بعدة طرق، منها:

  1. التركيز على النهاية: يمكن لمصممي الواجهات الرقمية التركيز على النهاية الإيجابية للتجربة، مثل تجربة ناجحة في إتمام عملية، أو تجربة ممتعة أو مثيرة، وذلك لتحسين انطباع المستخدم النهائي للتجربة.
  2. تصميم الذروة الإيجابية: يمكن لمصممي الواجهات الرقمية إضافة لحظات ذروة إيجابية في التجربة، مثل تقديم مفاجأة ممتعة أو تجربة فريدة ومبتكرة، وذلك لتعزيز انطباع المستخدم بشكل عام.
  3. تجنب النهايات السلبية: يجب تجنب نهايات سلبية غير مرضية في التجربة، مثل عملية فشل أو تجربة سلبية، والتركيز بدلاً من ذلك على النهايات الإيجابية التي تحسن انطباع المستخدم.
  4. تصميم لحظات ذروة متعددة: يمكن لمصممي الواجهات الرقمية إضافة لحظات ذروة متعددة في التجربة، لجعلها أكثر تنوع.

قانون الارتباط بالتوحيد الشكلي (Law of Uniform Connectedness)

تبدو العناصر المتشابهة بالشكل أكثر اتصالًا وارتباطًا من العناصر التي لا تتشابه بشيء.

قانون الارتباط بالتوحيد الشكلي (Law of Uniform Connectedness) هو مفهوم في علم النفس الإدراكي يشير إلى أن العقل البشري يميل إلى تجميع العناصر المختلفة التي تتشابه في الشكل أو الاتجاه أو اللون أو الحركة أو الموضع في وحدة أو شكل متصل واحد.

يعني ذلك أننا عندما نرى مجموعة من الأشكال أو العناصر التي تتشابه في الشكل أو اللون أو الاتجاه، فإن عقلنا يميل إلى تصنيف هذه العناصر وتجميعها معًا كوحدة واحدة. وهذا الاتجاه يساعد العقل على تنظيم المعلومات بشكل أكثر فعالية وسرعة، ويمكن أن يتأثر به المشاهدون للعناصر البصرية في الرسومات والصور والواجهات.

وقد تم تطبيق هذا القانون على نطاق واسع في التصميم الجرافيكي وتصميم واجهات المستخدم للمنتجات التقنية والإلكترونية، ويستخدم المصممون هذا المفهوم لتسهيل فهم المعلومات وتحسين تجربة المستخدم. على سبيل المثال، يمكن للمصممين إنشاء وحدات واحدة متصلة بعضها ببعض عن طريق توحيد الشكل أو اللون أو الاتجاه أو الحركة، وبالتالي تسهيل فهم المعلومات بشكل أفضل وتعزيز تجربة المستخدم.

قانون التشابه (Law of Similarity)

تميل العين البشرية لمعاملة العناصر المتشابهة في التصميم باعتبارها شكل أو مجموعة أو صورة كاملة، حتى لو كانت عناصر منفصلة.

قانون التشابه (Law of Similarity) هو قانون من قوانين التصميم الجرافيكي والذي ينص على أن العناصر المتشابهة أو المتشابهة بشكل معين سيتم تصنيفها من قبل العقل البشري كمجموعة واحدة أو بأنها ذات صلة ببعضها البعض بشكل معين. يعني هذا أن العناصر المتشابهة في الحجم والشكل واللون والتركيب ستبدو أكثر ترابطًا وترتيبًا من العناصر المختلفة.

يعد قانون التشابه أساسيًا في تصميم واجهات المستخدم وتصميم المواقع الإلكترونية. حيث يمكن استخدام هذا القانون لتحديد مجموعات من العناصر التي يتم وضعها معًا بناءً على تشابهها في الشكل واللون. ويمكن أيضًا استخدامه لجعل العناصر المهمة أو المتشابهة تبرز بشكل أكبر في التصميم.

يمكن القول أن قانون التشابه يساعد على تحسين قابلية الاستخدام والوصولية في التصميم، حيث يمكن للمستخدمين التعرف بسرعة على العناصر ذات الصلة في التصميم والتي تتبع نفس النمط أو التصميم الشكلي.

تطبيق قانون التشابه في تصميم واجهات المستخدم يعتمد على مجموعة من الأساليب والتقنيات التي يمكن استخدامها، ومنها:

  1. استخدام ألوان متشابهة: يمكن استخدام ألوان متشابهة لتحقيق التشابه في التصميم، ويمكن استخدام درجات متشابهة من اللون الرئيسي في الخلفية والأشكال الهندسية والنصوص والرموز.
  2. استخدام خطوط متشابهة: يمكن استخدام خطوط متشابهة في النصوص والأشكال الهندسية لتحقيق التشابه، حيث يمكن استخدام خطوط بنفس الشكل والحجم والوزن أو استخدام خطوط متشابهة في الشكل والحجم.
  3. استخدام أشكال هندسية متشابهة: يمكن استخدام أشكال هندسية متشابهة في التصميم، ويمكن استخدام أشكال هندسية متشابهة في الحجم والشكل والتوزيع.
  4. استخدام رموز متشابهة: يمكن استخدام رموز متشابهة في التصميم، حيث يمكن استخدام رموز متشابهة في الشكل والحجم واللون والتوزيع.
  5. استخدام نمط متشابه: يمكن استخدام نمط متشابه في التصميم، ويمكن استخدام نمط متشابه في النصوص والأشكال الهندسية والرموز والخلفية.
    تطبيق قانون التشابه يساعد على توحيد التصميم وجعله يبدو متجانسًا ويسهل فهمه واستخدامه للمستخدم.

قانون التقارب (Law of Proximity)

عادة ما يتم التعامل مع العناصر القريبة من بعضها على أنّها مجموعة واحدة.

قانون التقارب (Law of Proximity) هو قانون من قوانين تصميم الواجهات الرقمية وهو يشير إلى أن العناصر الموضوعة بالقرب من بعضها البعض يتم تصنيفها كمجموعة واحدة في عقل المستخدم، حتى لو كانت هذه العناصر مختلفة الشكل والحجم واللون والوظيفة.

بمعنى آخر، فإن المستخدمين يميلون إلى ارتباط العناصر التي توضع بالقرب من بعضها البعض في التصميم، حتى لو لم يكن هناك أي تشابه واضح بين هذه العناصر. ويمكن تطبيق هذا القانون في تصميم واجهات المستخدم من خلال ترتيب العناصر وتجميعها معًا بناءً على المسافة بينها، وبذلك يمكن تحسين قابلية استخدام الواجهة وفهمها بشكل أفضل من قبل المستخدمين.

ومن الأمثلة الشائعة لتطبيق قانون التقارب في تصميم واجهات المستخدم:

  1. تجميع العناصر المتشابهة معًا في مجموعات، مثل الأزرار التي تقوم بنفس الوظيفة.
  2. وضع العناصر التي تنتمي إلى نفس الفئة بالقرب من بعضها البعض، مثل العناصر التي تتعلق بنفس الموضوع في تطبيق معين.
  3. تجنب وضع العناصر المختلفة بشكل كبير في مكان واحد، وإنما يجب تجميع العناصر المتشابهة والتركيز عليها في تصميم واجهة المستخدم.

قانون المنطقة المشتركة (Law of Common Region)

عندما تشترك عناصر في مساحة واضحة الحدود فإنها تبدو كمجموعة موحدة.

قانون المنطقة المشتركة أو قانون القرب المشترك يعد أحد مبادئ تصميم واجهات المستخدم وينص على أن العناصر المتشابهة أو المتصلة ببعضها البعض سيتم إدراجها في نفس المنطقة أو الإطار الجمعي. وهذا يعني أنه يجب تجميع العناصر المرتبطة ببعضها البعض داخل إطار واحد حتى يتم إنشاء نمط واضح ومنظم.

تطبيق قانون المنطقة المشتركة في تصميم واجهات المستخدم يتم عن طريق تحديد علاقات وترابطات العناصر داخل الواجهة وتجميعها في إطار واحد، وذلك بما يتناسب مع الهدف المرجو من الواجهة. كما يمكن استخدام الألوان والخطوط والأشكال المتشابهة لتعزيز فكرة الترابط بين العناصر المختلفة داخل الواجهة.

على سبيل المثال، يمكن تطبيق قانون المنطقة المشتركة في تصميم صفحة الدفع الإلكتروني عبر تجميع العناصر ذات الصلة داخل إطار واحد، مثل تفاصيل البطاقة الائتمانية والعناصر المتعلقة بالدفع، وذلك لتحقيق مظهر مرتب ومنظم يسهل على المستخدم الاطلاع على المعلومات بشكل سلس.

قانون باركينسون (Parkinson’s law)

أي مھمة ستستمر بالتوسّع حتى تأخذ كل الوقت الذي یتاح لھا.

قانون باركينسون (Parkinson’s law) هو مصطلح يستخدم في مجال إدارة الوقت والإنتاجية، وقد اقترحه سيريل نورثكوت باركنسون عام 1955 في كتابه “Parkinsons Law: Or The Pursuit Of Progress”. وينص قانون باركينسون على أن العمل يتسع لملء الوقت المتاح لإتمامه، بمعنى آخر، كلما كانت المهمة أكثر سهولة وتبسيطًا، كلما ارتفعت مدة الوقت المخصص لإنجازها.

يطبق قانون باركينسون على مختلف المجالات وليس فقط في مجال إدارة الوقت، حيث يمكن تطبيقه في تصميم واجهات المستخدم أيضًا. وعلى سبيل المثال، إذا كانت الواجهة المراد تصميمها بسيطة ولا تحتوي على العديد من العناصر والميزات، فقد يمتلئ تصميمها بالتفاصيل الزائدة والتي لا تساهم في تحسين تجربة المستخدم. لذلك، ينبغي على المصممين أن يحرصوا على تصميم الواجهات بطريقة بسيطة وفعالة، مع تجنب إضافة أي عناصر زائدة غير ضرورية.

قانون برغننتس (Law of Prägnanz)

يدرك الإنسان ويفسّر الصور المعقدة أو المُبهمة بأبسط شكل ممكن؛ لأنه التفسير الذي يتطلب أقل جهد إدراكي منه.

قانون برغننتس أو مبدأ الأدنى هو مبدأ ينطبق في علم النفس وعلم الإدراك، ويشير إلى أن الدماغ يميل إلى تنظيم المعلومات بأبسط صورة ممكنة وأكثر ترتيباً. ويعني هذا أننا عند رؤية شيء ما، فإن المخ يحاول تحليله وفهمه بأسهل وأبسط طريقة ممكنة.

يمكن تطبيق قانون برغننتس في تصميم واجهات المستخدم، من خلال تبسيط التصميم وجعله أكثر وضوحًا وسهولة في الفهم. ويتم ذلك عن طريق استخدام الأشكال الهندسية البسيطة والألوان الأساسية، وتجنب الزخرفة الزائدة والتفاصيل المعقدة.

كما يمكن استخدام هذا القانون في تحسين تجربة المستخدم، عن طريق تبسيط عملية التفاعل مع الواجهة وتوفير خيارات قليلة وواضحة للمستخدم، مما يزيد من سهولة استخدامها وفهمها. ويمكن أيضاً تطبيق القانون في تصميم الرسومات والأيقونات والرموز، حيث يجب تبسيطها وجعلها سهلة الفهم والتمييز.

قانون بوستل (Postel’s Law)

كن مرنًا في ما تقبله ومتحفظًا فيما ترسله.

قانون بوستل (Postel’s Law) هو مبدأ يستخدم في برمجة الحوسبة وتصميم البرمجيات وينص على “كن محافظًا فيما تفعله وكن سخيًا فيما تتلقاه”، ويُعرف أيضاً باسم قانون الانسيابية (Robustness principle).

ويهدف هذا القانون إلى ضمان توافق البرمجيات والشبكات مع بعضها البعض، حتى في حالة وجود أخطاء في التنسيق أو الصياغة. وذلك بتصميم البرامج والشبكات بحيث يكون البرنامج قادرًا على التعامل مع الرسائل الواردة التي لا تتوافق بشكل تام مع المعايير المحددة للتبادل.

من المهم الانتباه إلى أن الالتزام بقانون بوستل يمكن أن يؤدي إلى زيادة الحماية والأمان في الشبكات والبرمجيات، ولكن يجب الانتباه إلى أن التسامح الزائد قد يؤدي إلى زيادة في عدد الهجمات السيبرانية والاختراقات على النظام، لذلك يجب تطبيق هذا القانون بحذر وفي سياق مناسب.

يمكن تطبيق قانون بوستل في تصميم واجهات المستخدم بعدة طرق، ومنها:

  1. ضمان توافق البيانات: يمكن استخدام قانون بوستل في تأمين التوافق بين البيانات المدخلة من قبل المستخدمين في حقول النماذج مثل البريد الإلكتروني والرقم الهاتف والعنوان، حيث يتم التحقق من صحة البيانات وتصحيح أي أخطاء إملائية أو قواعدية.
  2. معالجة البيانات المتضمنة: يمكن أن يساعد قانون بوستل في تحسين معالجة البيانات المتضمنة في الواجهات الرقمية، حيث يتم التعامل مع المدخلات الخاطئة أو المفقودة بطريقة فعالة، على سبيل المثال، إذا أدخل المستخدم بيانات غير كافية في نموذج الطلب، يمكن للتطبيق استخدام قانون بوستل لتلبية المتطلبات المفترضة للبيانات الناقصة.
  3. تعزيز تجربة المستخدم: يمكن لقانون بوستل أن يساعد في تحسين تجربة المستخدم من خلال تقليل عدد الأخطاء والإجراءات الضرورية لإتمام المهام، وتقديم معلومات واضحة وموجزة للمستخدمين.
  4. ضمان سلاسة الاتصالات: يمكن استخدام قانون بوستل في تأمين سلاسة الاتصالات بين مكونات الواجهة الرقمية، حيث يتم ضمان توافق المعلومات المرسلة والمستلمة، والتعامل مع الأخطاء والأخطاء في الاتصال بطريقة سلسة وفعالة.

قانون تسلر (Tesler’s Law)

قانون تسلر أو ما يُعرف ايضًا بقانون حفظ التعقيد، ينص على أنه في أي نظام كمية محددة من التعقيد لا يمكن تقليصها.

قانون تسلر (Tesler’s Law) هو مفهوم في علم الحاسوب وتصميم البرمجيات والتي تؤكد على أن “كل تفاعل مع واجهة مستخدم يتطلب من المستخدم اتخاذ قرار”، وهذا القانون يهدف إلى تبسيط واجهات المستخدم وجعلها أكثر سهولة للمستخدمين.

يعد قانون تسلر مفهومًا مهمًا في تصميم واجهات المستخدم، حيث يتيح للمصممين فهم سلوك المستخدمين وتوقع احتياجاتهم وتفضيلاتهم. ويمكن للمصممين تطبيق هذا القانون في تصميم واجهات المستخدم عن طريق توفير الإعدادات الافتراضية التي تناسب أغلبية المستخدمين، وتبسيط عملية تغيير الإعدادات للأشخاص الذين يرغبون في ذلك.

وبشكل عام، يساعد قانون تسلر في تحسين تجربة المستخدم وجعل البرمجيات أكثر سهولة وملاءمة للاستخدام، ويمثل مفهومًا هامًا في تصميم البرمجيات الحديثة.

قانون جاكوب (Jakob’s Law)

یقضي المستخدم أغلب وقته في استخدام مواقع أخرى، لذا فھو یُفضّل أن یعمل موقعك بطریقة مشابھة لتلك المواقع التي اعتاد على التعامل معھا.

قانون جاكوب هو أحد قوانين تصميم واجهات المستخدم، ويشير هذا القانون إلى أن المستخدمين يعتمدون على خبراتهم وذاكرتهم السابقة في استخدام المواقع عندما يتفاعلون مع مواقع جديدة.

وبالتالي، فإن تصميم واجهة المستخدم بشكل يتوافق مع الأنماط الشائعة والمألوفة لدى المستخدمين في مواقع وتطبيقات أخرى سيجعل التفاعل مع الواجهة أكثر سهولة ويخفض من معدلات الخطأ في استخدام الموقع.

ويمكن تطبيق قانون جاكوب في تصميم واجهات المستخدم بعدة طرق، منها:

  1. استخدام نماذج الأنماط الشائعة في تصميم واجهات المستخدم مثل القوائم الرئيسية، والمساحات الفرعية، والأزرار والحقول.
  2. التأكد من توافر وظائف النظام الشائعة مثل البحث، وترتيب العناصر، وعرض الصفحات المفضلة، وإعدادات الحساب.
  3. الحفاظ على توافر واضح للمعلومات الأساسية مثل عنوان الصفحة، وشعار الشركة، ورابط العودة إلى الصفحة الرئيسية.
  4. تقديم مساحات للمستخدمين لإضافة ملاحظاتهم وتعديلاتهم الشخصية لتحسين تجربة المستخدم.

قانون فيتس Fitts’s Law

الوقت المطلوب للوصول الى الھدف ھو نتیجة مباشرة لحجم الھدف والمسافة إلیه.

قانون فيتس Fitts’s Law هو قانون في علم النفس التجريبي وعلم الحاسوب يصف العلاقة بين حجم الهدف والمسافة إليه والوقت المطلوب للوصول إليه. وينص على أنه كلما كان حجم الهدف أكبر والمسافة إليه أقل، كان الوقت اللازم للوصول إلى الهدف أقل، أي أن الحركة ستكون أسرع. ويمكن تطبيق هذا القانون في تصميم واجهات المستخدم عن طريق اختيار الأحجام والمسافات الصحيحة للعناصر المختلفة في الواجهة، مما يساعد على تحسين تجربة المستخدم وزيادة كفاءة استخدام الواجهة.

على سبيل المثال، يمكن لمصمم واجهة المستخدم تقديم أزرار كبيرة ومناسبة للمس بالأصابع، ووضع المسافات الصحيحة بين العناصر لتجنب الضغط على العنصر الخطأ، وتوفير مساحة كافية للعناصر المهمة التي تحتاج إلى تركيز المستخدم عليها، مما يساعد على تحسين تجربة المستخدم وجعل استخدام الواجهة أسهل وأسرع.

قانون ميلر (Miller’s Law)

يستطيع الشخص العادي الحفاظ على سبعة أشياء (أكثر أو أقل بشيئين) في ذاكرته العاملة.

قانون ميلر (Miller’s Law) هو قانون نفسي يتعلق بالذاكرة البشرية، وهو أحد قوانين تصميم الواجهات الرقمية. ويقول القانون: “يمكن للإنسان تذكر ما يتراوح بين 5 إلى 9 عناصر في الذاكرة العاملة في الوقت نفسه”.

يعني هذا القانون أنه من الأفضل تقسيم العناصر الموجودة في الواجهة الرقمية إلى مجموعات صغيرة، وتجميع المعلومات المرتبطة ببعضها البعض في مجموعات واحدة، وتجنب الإفراط في إضافة العناصر المتعددة في الواجهة الواحدة، وذلك لتجنب إرهاق الذاكرة العاملة لدى المستخدم.

ويمكن تطبيق قانون ميلر في تصميم واجهات المستخدم بعدة طرق، مثل:

  1. تقسيم المعلومات الموجودة في الواجهة إلى مجموعات صغيرة ومتعلقة ببعضها البعض، وعرضها بطريقة منظمة ومناسبة للمستخدم.
  2. تقليل عدد العناصر الموجودة في الواجهة الواحدة، وتجميع المعلومات ذات الصلة في صفحات منفصلة.
  3. استخدام الألوان والرموز لتبسيط وتوحيد العناصر الموجودة في الواجهة، وبالتالي تقليل الإرهاق الذهني للمستخدم.

قانون هيك (Hick’s Law)

يزداد الوقت المطلوب للوصول إلى قرار بزيادة عدد الخيارات المتاحة وتعقيدها.

قانون هيك أو قانون التعقيد النسبي هو قانون في علم النفس التجريبي يصف العلاقة بين عدد الخيارات المتاحة وزمن اتخاذ القرار. وينص القانون على أن زمن اتخاذ القرار يزيد بشكل لوغاريتمي مع زيادة عدد الخيارات الممكنة. ويمكن تطبيق هذا القانون في تصميم الواجهات الرقمية بطرق مختلفة، مثل:

  1. تبسيط واجهة المستخدم: من خلال تقليل عدد الخيارات والأشياء المتاحة في الواجهة، يمكن تقليل زمن اتخاذ القرار وتحسين تجربة المستخدم.
  2. ترتيب العناصر بطريقة منطقية: عند وضع العناصر في الواجهة، يمكن ترتيبها بطريقة تجعلها أكثر سهولة وسرعة في الوصول إليها واستخدامها.
  3. استخدام التصميم النظيف والبسيط: بإزالة العناصر غير الضرورية والتصميم بطريقة بسيطة ونظيفة، يمكن تقليل التعقيد وتحسين سرعة اتخاذ القرارات للمستخدمين.

ومن خلال تطبيق قانون هيك في تصميم الواجهات الرقمية، يمكن تحسين تجربة المستخدم وجعل الواجهة أكثر فعالية وسهولة في الاستخدام.

مبدأ باريتو (Pareto Principle)

ينص مبدأ باريتو على أنه -في العديد من الحالات- تأتي 80% من النتائج اعتمادًا على 20% من الأسباب.

مبدأ باريتو (Pareto Principle) هو مبدأ ينطبق على مختلف المجالات والتخصصات والذي يُعرف أيضًا باسم قانون 80/20. وهو مبدأ يقول بأن 80% من النتائج تأتي من 20% من الأسباب أو الجهود، حيث يعتبر هذا النسبة 80/20 نسبة تقريبية، وليست دائمًا دقيقة.

تم اقتباس هذا المبدأ من الاقتصادي الإيطالي فيليبو باريتو (Vilfredo Pareto)، والذي لاحظ أن 80% من الثروة في إيطاليا كانت مملوكة لـ 20% فقط من السكان.

يمكن تطبيق مبدأ باريتو في مختلف المجالات، بما في ذلك تصميم واجهات المستخدم، حيث يمكن استخدامه في تحديد الأولويات والتركيز على الأمور الأكثر أهمية والتي تؤثر بشكل كبير على تجربة المستخدم.

على سبيل المثال، يمكن التركيز على تصميم 20% من العناصر في الواجهة التي تؤثر على 80% من تجربة المستخدم، وهذا يمكن أن يساعد على توفير الجهد والوقت وتحسين تجربة المستخدم بشكل عام.

تتناول هذه المقالة مجموعة من قوانين تصميم واجهات المستخدم الهامة، والتي تساعد في توجيه العملية التصميمية بشكل فعال وتحسين تجربة المستخدم. ومن بين هذه القوانين: قانون التشابه، وقانون التقارب، وقانون المنطقة المشتركة، وقانون بوستل، وقانون جاكوب، وقانون فيتس، وغيرها. تتمثل أهمية هذه القوانين في تحسين مظهر الواجهات وتجربة المستخدم، وتوجيه المصممين نحو اتخاذ القرارات الأفضل في التصميم والتي تتماشى مع حاجات المستخدمين وتوقعاتهم. وباستخدام هذه القوانين، يمكن للمصممين تحقيق توازن بين الجمال والوظائف وسهولة الاستخدام، مما يساعد في تعزيز الاستخدام والارتقاء بتجربة المستخدم إلى مستوى أفضل.

أنشطة التفكير الابتكاري في ورش عمل التصميم

أنشطة التفكير الابتكاري في ورش عمل التصميم

في هذا المقال، نستعرض مجموعة من الأنشطة المختلفة التي يمكن استخدامها لتعزيز التفكير الابتكاري وتوليد…
عروض العمل لورش التصميم: الأسس والأفضليات

عروض العمل لورش التصميم: الأسس والأفضليات

يغطي هذا المقال أهمية العروض التقديمية المرئية في ورش العمل للتصميم، مع الأخذ في الاعتبار…
أفضل الممارسات لتصميم صفحات 404

أفضل الممارسات لتصميم صفحات 404

تعرف على أفضل 11 ممارسة لتصميم صفحات 404 بطرق تساعد الزوار على البقاء على موقعك…