Skip to main content

بصفتك مصمم تجربة مستخدم، فإن معرفة المصطلحات الفنية المتعلقة بمجال تصميم تجربة المستخدم يمكن أن يساعد بالتأكيد في التخلص من بعض الضغوط. وسيمنحك أيضًا الثقة للمشاركة في محادثات التصميم وطرح الأسئلة والتواصل مع المصممين والمبرمجين وأصحاب المصلحة بسهولة. في ما يلي مجموعة من مصطلحات المستخدمة في مجال تصميم تجربة المستخدم، والتي ستوفر لك نبذة سريعة عن المصطلحات ومعاني المفردات التي يتم استخدامها في العمل بشكل يومي، أو في النقاشات المتعلقة بتصميم تجربة المستخدم.

فهرس المحتوى

1. A/B Testing (اختبار A / B).

يُعرف اختبار A / B أيضًا باسم اختبار الانقسام، وهو ممارسة مقارنة نسختين من صفحة الويب بمتغير واحد لتحديد أيهما يعمل بشكل أفضل.

لست متأكدًا من لون زر الـ CTA الذي سيؤدي إلى مزيد من التحويلات (conversions) على موقعك؟ قم بعمل A/B Testing لتتأكد!

2. Accessibility (إمكانية الوصول)

إمكانية الوصول (الإتاحة، الموصلية، سهولة المنال) أو التصميم الذي يمكن الوصول إليه هو مصطلح حديث يستخدم عامة في تصنيف الأنظمة التقنية، ويحدد مدى قدرة أكبر عدد ممكن من المستخدمين بغض النظر عن قدراتهم من استخدامه. وأحياناَ يستخدم المصطلح للتعبير عن عملية تصميم تمكّن الأشخاص ذوي الاحتياجات الخاصة من التفاعل مع إحدى المنتجات. وهذا يعني التصميم للأشخاص الذين يعانون من عمى الألوان والمكفوفين والصم والأشخاص ذوي الاحتياجات الخاصة المعرفية.

3. Adaptive (التكيف)

الواجهة التكيفية عبارة عن مجموعة من التخطيطات المصممة خصيصًا لأجهزة مختلفة. يكتشف نوع الجهاز المستخدم، ويعرض التخطيط المصمم له. هذا لا يعني أنه موقع ويب مختلف – فهذا يعني أنك سترى إصدارًا معينًا من موقع الويب تم تحسينه للجوال أو سطح المكتب أو الجهاز اللوحي.

واجهة المستخدم التكيفية (المعروفة أيضًا باسم AUI) هي واجهة مستخدم (UI) تتكيف، أي التغييرات وتخطيطها وعناصرها مع احتياجات المستخدم أو السياق، ويمكن تغييرها بالمثل من قبل كل مستخدم.

4. Affordance (إمكانية الفعل أو القدرة)

إن القدرة هي أدلة تخبرنا بما يمكن أن يفعله عنصر ما بنا. فكر في باب. المقبض عبارة عن وسيلة دفع مصممة لإخبارنا أنه يمكن سحبها أو دفعها.

على واجهات المستخدم، تساعد القدرة (إمكانية الفعل) على التعبير باستخدم أنماط أو عناصر معينة في التصميم للمستخدمين بوضوح بما يمكن وما لا يمكن فعله على الشاشة. الأزرار الموجودة على الواجهات، على سبيل المثال، توحي للمستخدم بإمكانية النقر عليها لبدء إجراء ما.

5. Agile (الرشاقة والمرونة)

أجايل هي منهجية أو مبادئ في عملية تطوير البرمجيات يتم من خلالها إنشاء وتطوير البرمجيات من خلال جهود التعاون داخل فريق عمل معين ومتعدد الوظائف ذو تنظيم ذاتي. فبدلاً من بناء المنتج بالكامل في وقت واحد، يقسم Agile المنتج إلى أجزاء أصغر من وظائف المستخدم، ويخصصها لدورات مدتها أسبوعان نسميها التكرارات (Sprints).

هذه المبادئ تدعو إلى التخطيط على التكيف، والتطور التدريجي، والتسليم في وقت مبكر، والتحسين المستمر، وتشجع الاستجابة السريعة والمرنة للتغيير.

6. Analytics (التحليلات)

التحليلات تقيس السلوك البشري على الموقع. إنها تساعدنا على فهم وتفسير أنماط السلوك على المنتجات التي نستخدمها بشكل أفضل.

7. Android (أندرويد)

بصفتك مصمم UX، ستصادف عادةً نظامي تشغيل: Android و iOS

أندرويد (Android) هو نظام تشغيل الهاتف المحمول مفتوح المصدر من Google. من الناحية المرئية، يتميز (Material Design)، وهي لغة تصميم طورتها Google في عام 2014.

لكن ما هو نظام التشغيل بالضبط؟ نظام التشغيل هو برنامج يدعم الوظائف الرئيسية للمنتج. فكر في الأمر على أنه عقل هاتفك الذكي.

8. API (واجهة برمجة التطبيقات)

واجهات برمجة التطبيقات (Application Programming Interface)، أو واجهات برمجة التطبيقات، هي أجزاء من البرامج التي تساعد التطبيقات المختلفة على التواصل مع بعضها البعض. حسب وظائفها، ومدخلاتها ومخرجاتها. ويتمثل الهدف الرئيسيّ منها في توفير قائمة من الوظائف المستقلّة تمامًا عن الآلية التي نفّذت بها، لتتيح للآخرين التواصل معها من خلال أيّ آلية أخرى. حيث تقوم المنتجات بتطوير واجهات برمجة التطبيقات للسماح بالوصول إلى بعض المعلومات على الخادم وقراءتها بسهولة.

9. Avatar (صورة المستخدم الرمزية)

تمثل الصور الرمزية المستخدمين عبر الإنترنت الذين لم يقوموا بتحميل صورة لأنفسهم. ستراها عادة في سلاسل التعليقات، أو في الألعاب.

10. Back and Front-End Development (تطوير الواجهة الأمامية والخلفية).

غالبًا ما تسمع مطورين يتحدثون عن التطوير الأمامي والخلفي. في تطوير البرمجيات، تشير المصطلحات الأمامية والخلفية إلى أجزاء مختلفة من المنتج.

الواجهة الأمامية هي ما نراه. فكر في الأزرار والنصوص والألوان الجميلة والطبقة التي تراها على شاشتك عند التفاعل مع إحدى المنتجات.

تعمل الواجهة الخلفية على دعم الواجهة الأمامية، ولكننا لا نراها بالضرورة. مثل قواعد البيانات والخوادم.

11. Backlog (تراكم الأعمال غير المنجز)

التراكم هو قائمة المهام التي يتعين إكمالها. تم ترتيب القائمة حسب الأولوية، ومن الناحية المثالية، سيتم إكمال المهام بالترتيب المدرج.

12. Beacon (المنارة)

المنارات هي أجهزة إرسال راديو بلوتوث صغيرة. تتواصل مع الهاتف الذكي للمستخدم، وتستخدم لمشاركة المعلومات.

13. Breadcrumb (مسار التنقل، ممر تصفح)

ممر تصفح هو ترتيب للصفحات التي ترتبط بالصفحة التي يطلع عليها المستخدم، أو التي اطلع عليها أثناء تصفحه. يساعد مسار التنقل المستخدمين على فهم موقعهم في موقع ويب أو تطبيق. حيث تعرض سلسلة من الخطوات التي يتخذها المستخدمون للوصول إلى مكانهم.

14. Bug (علة، خطأ)

الـ Bugs هي أخطاء في البرامج يمكن أن تتسبب في خلل في المنتج، أو التصرف بطرق غير مقصودة، أو حتى تعطيله.

15. Cache (ذاكرة التخزين المؤقت)

تعمل ذاكرة التخزين المؤقت على تخزين البيانات وحفظها مؤقتًا لاستخدامها لاحقًا. ستجد غالبًا أسماء المستخدمين وعمليات البحث الأخيرة ومواقع الويب في ذاكرة التخزين المؤقت.

16. Card Sorting (فرز البطاقات)

فرز البطاقة هو أسلوب في تصميم تجربة المستخدم حيث يختبر الشخص مجموعة من (الخبراء في الموضوع) أو المستخدمين لإنشاء مخطط شجري (Dendrogram) أو فولكسونومي (Folksonomy). إنها طريقة مفيدة لتصميم بنية المعلومات أو سير العمل أو هياكل القوائم أو مسارات التنقل في موقع الويب.

في تمرين فرز البطاقات، سنمنح المستخدمين مواضيع وبطاقات وقلم Sharpie. سنطلب بعد ذلك من المستخدمين تدوين الموضوعات الموجودة على البطاقات وتنظيمها بطريقة تناسبهم. تساعدنا هذه التمارين على فهم وتصميم بنية المعلومات الخاصة بالموقع.

17. Chatbot (برنامج الدردشة الآلية)

تتيح لك برامج الدردشة الآلية طرح أسئلة على النظام عبر واجهة الدردشة. يمكنك العثور عليها في كل مكان هذه الأيام. إنها أداة شائعة لخدمة العملاء، وتشبه تجربة إرسال الرسائل النصية إلى صديق.

18. Clickstream (تيار النقرات)

عندما تهبط على موقع ما، فإنك تنقر فوقه لإكمال مهمة ما. هذا ما يمثله تدفق النقرات: مسار النقرات التي اتخذتها لتحقيق هدف معين على الموقع.

19. Commits (التزامات)

طوال عملية التطوير، يقوم المطورون بإنشاء التزامات عندما يصلون إلى نقطة جيدة في عملهم. الالتزامات مماثلة للمسودات.

20. Conversion Rate (معدل التحويل)

معدل التحويل لمنتج أو موقع هو النسبة المئوية للمستخدمين الذين أكملوا الإجراء المطلوب. لنفترض أننا ننشئ موقع اتصالات إلكترونية، وأن الإجراء المطلوب هو عملية شراء ناجحة. يخبرنا معدل التحويل عن عدد المستخدمين الذين قاموا بشراء عنصر ما.

21. CRM (إدارة علاقات العملاء)

تساعد أنظمة برامج إدارة علاقات العملاء في إدارة العمليات التجارية، مثل المبيعات والبيانات وتفاعلات العملاء.

22. CSS (صفحات التنسيق النمطية)

صفحات التنسيق النمطية (CSS)، أو (Cascading Style Sheets)، هي لغة تنسيق لصفحات الويب تهتم بشكل وتصميم المواقع، صممت خصيصا لفصل التنسيق (الخطوط واللون والتباعد والتخطيطات والرسومات وغيرها)، عن محتوى المستند المكتوب (مثلا بلغة HTML) وينطبق ذلك على الألوان والخطوط والصور والخلفيات التي تستخدم في الصفحات، بمرونة وسهولة تامة.

23. Customer Experience (CX) (تجربة العملاء)

لقد قررت شراء سيارة دفع رباعي جديدة. لست متأكدًا من العلامة التجارية أو الطراز الذي تريده، فأنت تعلم فقط أنك تريد سيارة دفع رباعي.

لتحديد اختيارك، يمكنك مقارنة بعض الخيارات على كل موقع من مواقع الويب للعلامة التجارية. بعد المقارنة، قررت أنك تريد شراء سيارة نيسان روج 2017.

تتوجه إلى الوكيل، وتتحدث مع عدد قليل من مندوبي المبيعات لمعرفة المزيد عن سيارتك الجديدة. مسلحًا بكل ما يمكن معرفته عن نيسان روج 2017، يمكنك الشراء والعودة إلى المنزل.

هذه الرحلة بأكملها هي ما نطلق عليه تجربة العملاء أو CX. وتشير إلى جميع التفاعلات المختلفة التي يجريها المستخدم مع العلامة التجارية من خلال قنواتها ومنتجاتها المختلفة، وكيف يشعر المستخدم حيالها. لها تأثير عميق على ثقة العلامة التجارية. مصطلح مشابه لذلك سيكون تصميم الخدمة (service design).

24. Data Science (علم البيانات)

يمكن للأرقام أن تخبرنا كثيرًا عن مستخدمينا واحتياجاتهم، ويمكن أن تساعدنا في تحديد أفضل السبل لتلبيتها. تركز الـ (Data Science) على فهم هذه الأرقام أو البيانات وكشف الرؤى القيمة التي تساعدنا على اتخاذ قرارات أفضل بشأن المنتج.

25. Design Debt (الديون التصميمية)

عندما نطلق منتجًا في البداية، نقوم بتصميم نظام تصميم مدروس ومتماسك له. مع نمو المنتج، غالبًا ما نضيف ميزات وعناصر جديدة، ونلغي الميزات والعناصر القديمة.

نظرًا للمواعيد النهائية والرغبة في التحرك بسرعة، أصبح من السهل تخطي مفاهيم التصميم القيمة التي بدأنا بها. ونتيجة لذلك، فإن العناصر أو الميزات الجديدة التي نضيفها لا تتناسب تمامًا، وتظهر تجربة مستخدم متقطعة.

يتكون نظام التصميم الذي تراكم عليه ديون التصميم من عناصر وميزات يجب تنظيفها لاحقًا. الجهود المبذولة لوضعها بسرعة في مكانها تؤدي في نهاية المطاف إلى مزيد من العمل في المستقبل.

26. Design Thinking (التفكير التصميمي)

التفكير التصميمي هو طريقة من 5 مراحل لحل المشكلات بطريقة إبداعية. المراحل الخمس هي:

التعاطف: فهم التحدي

التعريف: تحديد المشكلة

التفكير: عصف ذهني للحلول المحتملة

النموذج الأولي: تصميم الحلول للمشكلة

الاختبار: اختبر حلول التجربة

27. Diary Study (دراسة يوميات)

فكر في دراسات اليوميات على أنها،… مذكرات. تُستخدم طريقة البحث النوعي هذه لجمع معلومات حول المستخدمين بمرور الوقت. يُطلب من المشاركين الكتابة عن حياتهم اليومية في مجلة خلال فترة زمنية محددة.

28. Empathy Map (خريطة التعاطف)

خرائط التعاطف هي أدوات تعاونية تساعدنا على تصور سلوك المستخدم ومواقفه ومشاعره. يتم تقسيمها إلى 4 أرباع متساوية تحتوي على معلومات حول ما يقوله المستخدم، ويفكر ويفعله ويشعر به. في المركز، نضع شخصية المستخدم الخاصة بنا. نملأ كل ربع بالمعلومات التي جمعناها من خلال بحث المستخدم.

29. End User (المستخدم النهائي)

لمن نصمم المنتج؟ هذا الشخص هو مستخدمنا النهائي.

30. Eye Tracking (تتبع العين)

لضبط جهود تجربة المستخدم الخاصة بنا وقياسها، سنحتاج إلى فهم ما يفعله المستخدمون على منتجاتنا. يتيح لنا تتبع العين قياس نشاط عين المستخدم باستخدام أدوات متخصصة، ويوضح لنا أين ينظر المستخدمون وبأي ترتيب.

31. Flat Design (التصميم المسطح)

التصميم المسطح هو أسلوب تصميم بسيط لواجهة المستخدم. يتميز بعناصر بسيطة ثنائية الأبعاد وألوان نابضة بالحياة. بمجرد رؤية مثال على ذلك، ستراه في كل مكان.

32. Flowchart (مخطط انسيابي)

توضح المخططات الانسيابية الخطوات التي يمكن للمستخدم اتخاذها لإكمال مهمة على إحدى المنتجات.

33. Gamification (التلعيب)

Gamification هي عملية دمج عناصر ومبادئ تصميم اللعبة في المنتجات في محاولة لزيادة تفاعل المستخدم.

34. GitHub

GitHub عبارة عن منصة تطوير تعاوني يستخدمها المطورون.

35. Grid System (نظام الشبكة)

أنظمة الشبكات هي أدوات تنظيمية تساعدنا في ترتيب المحتوى على الشاشة. وهي تتكون من خطوط عمودية وأفقية تشكل ما نسميه الأعمدة والمزاريب.

36. Hardware (الأجهزة)

تسمى الأجزاء المادية للمنتج أو الحاسوب بالـ Hardware. فكر في الدوائر والرقائق والمقابس والأسلاك.

37. Heat Map (خريطة الحرارة)

خريطة الحرارة عبارة عن تمثيل رسومي للمناطق الموجودة في منتجك، والتي تحظى بأكبر قدر من اهتمام المستخدم. إنها تستخدم طيف ألوان دافئ إلى بارد لتظهر لك أين يذهب المستخدمون بالضبط. المناطق الحمراء في خريطة الحرارة، على سبيل المثال، هي المناطق التي يتفاعل معها المستخدمون كثيرًا على موقع الويب.

38. HTML (لغة ترميز النص التشعبي)

لغة ترميز النص التشعبي، أو HTML، هي لغة البرمجة القياسية المستخدمة لإنشاء مواقع الويب. على عكس CSS، فهي تهتم بهيكل موقع الويب. فكر في الأمر كلغة برمجة نستخدمها لإنشاء مخطط موقع ويب.

39. Human-Computer Interaction (التفاعل بين الإنسان والحاسوب)

HCI هو مجال دراسة يهتم بتصميم واستخدام تقنية الحاسوب. يدرس كيفية تفاعلنا مع الواجهات وأجهزة الحاسوب اليوم.

40. Hybrid App (تطبيق هجين)

تجمع تطبيقات الأجهزة المحمولة الهجينة بين التقنيات الأصلية وتقنيات الويب. غالبًا باستخدام مجموعة من التقنيات مثل HTML و CSS و JavaScript، وتعيش داخل حاوية أصلية تتيح لها الوصول إلى إمكانيات الجهاز.

41- Information Architecture (هندسة المعلومات)

هندسة المعلومات هي ممارسة ترتيب المحتوى في منتج بطريقة مفهومة. إنه يتضمن تنظيم المحتوى الذي نتفاعل معه، بالإضافة إلى الهياكل المختلفة، مثل التنقل في موقع الويب، الذي نحتاجه للتفاعل معه.

42. Interaction Design (تصميم التفاعل)

التصميم التفاعلي، أو IxD، هو ممارسة لتصميم المنتجات الرقمية التفاعلية والنظر في الطريقة التي سيتفاعل بها المستخدمون معها.

43. iOS

iOS هو نظام تشغيل محمول تم تصميمه وتطويره من قبل Apple. إذا كان لديك جهاز iPhone، فهذا هو نظام التشغيل في جهازك.

44. IP (بروتوكول الإنترنت)

عنوان IP، أو عنوان بروتوكول الإنترنت، هو رقم فريد يتكون من الأرقام والفترات المستخدمة لتحديد كل جهاز يستخدم بروتوكول الإنترنت للاتصال.

45. Iteration (التكرار)

ليس من غير المألوف أن يتم تقطيع المنتج إلى قطع أصغر أثناء تطويره أو تصميمه. التطوير التكراري هو مجرد: ممارسة تقسيم التنمية إلى أجزاء صغيرة. يشار إلى الفترة الزمنية التي نخصصها للعمل على كل جزء بالتكرار. سوف تستمر عادة في أي مكان بين 1-4 أسابيع.

46. ​​JavaScript (جافا سكريبت)

لقد نظرنا إلى HTML و CSS، وهما اثنتان من التقنيات الأساسية الثلاثة في تطوير الويب. تحدد JavaScript، الركيزة الثالثة، كيف يجب أن يتصرف كل من HTML و CSS. فكر في الأمر على أنه اللغة التي تساعدنا على جعل العناصر على الصفحة تفاعلية.

47. KPI (مؤشرات الأداء الرئيسية)

مؤشرات الأداء الرئيسية، أو KPI، هي قيم قابلة للقياس تساعدنا على فهم وتتبع مدى جودة أداء المنتج. بصفتك مصمم UX، ستعمل غالبًا مع مؤشرات الأداء الرئيسية مثل معدل نجاح المهمة ومعدل أخطاء المستخدم والوقت المستغرق في المهمة.

48. Landing Page (الصفحة المقصودة)

تعتبر أي صفحة يصل إليها المستخدم صفحة مقصودة. ومع ذلك، غالبًا ما تكون الصفحات المقصودة مرتبطة بالإعلانات ونتائج البحث وهي مصممة لتحقيق أهداف تحويل محددة. إنها ليست فقط الصفحة التي يصل إليها المستخدم، ولكنها أيضًا جزء مهم من الحملات التسويقية.

ليس من غير المألوف أن يتم تصميم الصفحات المقصودة التي تعد جزءًا من حملة تسويقية بشكل مختلف قليلاً عن مواقع الويب العادية. غالبًا ما تجد أنها لا تحتوي على ميزة التنقل، وتميل إلى فرض إجراء واحد، مثل التنزيل أو الشراء أو التسجيل.

49. Lean UX

هل تتذكر أجايل؟ Lean UX، المستند إلى Agile، هو نهج تعاوني يركز على المستخدم، ويعطي الأولوية لـ «حلقات التعلم» (البناء والتعلم والقياس من خلال التكرارات) على وثائق التصميم.

50. Material Design

المواد: التصميم المادي، الذي يُطلق عليه غالبًا اسم المواد فقط، هو لغة تصميم طورتها Google، وتستخدم في أجهزة Android.

51. Mental Model (النموذج العقلي)

العقلي يمثل النموذج العقلي ما يعتقد المستخدم أنه صحيح بشأن وظائف المنتج. كلما زاد توافق النموذج الذهني للمستخدم مع وظائف المنتج، أصبح استخدامه أسهل بالنسبة له.

52. Microcopy (النسخ المجهري)

هنا نسخة شائعة هذه الأيام. النسخ المجهري موجود في كل مكان على الواجهات. إنها الأجزاء الصغيرة من النص التي تراها على التطبيقات أو مواقع الويب التي تساعدك على التنقل فيها. فكر في التسميات على الأزرار ورسائل الخطأ، ونص العنصر النائب في حقول الإدخال والنص في تلميحات الأدوات. أجزاء صغيرة من النص، لها تأثير كبير على تجربة المستخدم الخاصة بمنتجك.

53. Mobile Web (الويب المحمول)

لا تعد شبكة الجوال قسمًا منفصلاً من الويب أو مكانًا خاصًا. يشير مصطلح الويب المحمول إلى القفز عبر الإنترنت على جهاز محمول.

54. Mockup (نموذج بالحجم الطبيعي)

نموذج بالحجم الطبيعي (Mockup) مصطلح يتم طرحه كثيرًا في بيئات العمل، والنماذج بالأحجام الطبيعية هي تمثيلات ثابتة للمنتج. لا يمكنك النقر عليها أو التفاعل معها. إنها في الأساس صورة لما سيبدو عليه المنتج.

55. MVP (الحد الأدنى من المنتجات القابلة للتطبيق)

MVP يشير (Minimum Viable Product)، أو المنتج الأدنى القابل للتطبيق، إلى مجموعة الميزات الأساسية التي يمكننا إطلاق منتج بها لبدء تشغيل التطبيق. هذا لا يعني أننا لن نطور المزيد من العناصر أو الأجزاء في المستقبل. غالبًا ما يتم إطلاق المنتجات كـ MVPs للإصدار السريع وجمع تعليقات المستخدمين القيمة.

على سبيل المثال، يمكن أن يكون MVP في السيارة هو الإطارات وعجلة القيادة والمحرك والمقعد الفردي. بدون هذه، لا يمكن للسيارة المضي قدمًا. بمجرد أن نجد أن المستخدمين يستمتعون بسيارتنا، يمكننا البدء في تحسين تجربة القيادة من خلال الراديو والتروس والمزيد من المقاعد للأصدقاء.

56. Open Source (المصدر المفتوح)

أي شيء تعثر عليه وهو مفتوح المصدر متاح للاستخدام العام ومجاني. يمكنك استخدامه وتعديله والبناء به دون الوقوع في مشاكل.

57. Pairing Development/Pairing Programming (تطوير الاقتران/ برمجة الاقتران)

تطوير الاقتران أو برمجة الاقتران هو ممارسة العمل على الكود في ثنائيات. مطوران يتناوبان في كتابة ومراجعة التعليمات البرمجية.

58. Persona (الشخصية)

الشخصية هي تمثيل للمستخدم المستهدف. فهي ليست بالضرورة فردًا حقيقيًا، ولكن يتم إنشاؤها باستخدام معلومات وبيانات حقيقية تستند إلى مستخدمين حقيقيين. تعد الأطياف الشخصية تفاعلًا أحدث في شخصيات المستخدم التقليدية، وتساعد في التصميم بشكل أكثر شمولاً.

59. Pixel (بكسل)

البكسل هو أصغر الوحدات التي يمكن التحكم فيها على شاشاتنا. وحدات البكسل هي حرفيًا مربعات صغيرة تُستخدم لإنشاء الصور التي نراها على شاشات أجهزتنا. إنها ليست لونًا محددًا، ولكنها تتغير لتتمكن من عرض صور ورسومات مختلفة.

60. Prototype (النموذج الأولي)

النموذج الأولي هو نموذج أولي لمنتجنا المستخدم للاختبار. ستقوم غالبًا ببناء نماذج أولية مختلفة من الدقة أثناء عملية تطوير المنتج.

خلال المراحل المبكرة، يمكنك إنشاء نماذج ورقية (منخفضة الدقة) بالقلم والورق للتحقق من المفاهيم أو التدفقات. في وقت لاحق، مع التحقق من التدفقات والمفاهيم، يمكنك الانتقال إلى برامج التصميم، مثل Figma، لإنشاء نموذج أولي عالي الدقة. عوضا عن أن تبدو النماذج الأولية وكأنها خربش، ستبدو مثل التطبيقات الموجودة على جهازك المحمول، ويمكن استخدامها لضبط التفاصيل الدقيقة على واجهة المستخدم الخاصة بك.

61. Pull Request (طلب ​​سحب)

تتيح طلبات السحب للمطورين مشاركة التغييرات التي أجروها على الكود مع الآخرين.

62. Refactoring (إعادة الهيكلة)

إعادة الهيكلة هي عملية تنظيف وترتيب الكود دون التأثير على الوظيفة، مما يؤدي إلى زيادة جودتها بشكل أساسي. لا يتم ذلك دفعة واحدة، بل بخطوات صغيرة تدريجية.

63. Responsive (متجاوب)

لا ينبغي الخلط بينه وبين مواقع الويب التكيفية والاستجابة التي تتكيف لتناسب الجهاز الذي يتم عرضها عليه. إنها عبارة عن تخطيط واحد يتقلص ويمدد ويعيد ترتيب المحتوى الموجود عليه ليتم عرضه بسهولة على كل نوع من أنواع الأجهزة.

64. SaaS (البرنامج كخدمة)

البرنامج كخدمة، أو SaaS، هو نموذج لتوزيع البرامج يتم فيه ترخيص البرنامج على أساس الاشتراك واستضافته على خوادم خارجية. يمكن للمستخدمين المشتركين الوصول إليه عبر الويب.

65. Scrum (سكرم)

سكرم هو إطار تطوير برمجيات رشيق.

66. SDK (مجموعة تطوير البرامج)

مجموعة تطوير البرامج، أو SDK، عبارة عن حزمة برامج تحتوي على الأدوات المطلوبة لتطوير المنتجات لمنصة أو نظام تشغيل معين. فهي تساعد في تسريع عملية التطوير من خلال توفير “الأجزاء” التي يمكن للمطورين استخدامها بدلاً من الاضطرار إلى كتابة التعليمات البرمجية لهم من البداية.

67. SEO (تحسين محركات البحث)

تحسين محرك البحث SEO هو عملية زيادة ظهور موقع الويب في نتائج البحث المجانية أو العضوية. غالبًا ما يتضمن كتابة محتوى مفيد على موقع ويب حول الكلمات والعبارات التي يستخدمها المستخدمون في عمليات البحث المتعلقة بمنتج العلامة التجارية أو خدمتها.

68. Site map (خريطة الموقع)

خريطة الموقع هي تمثيل مرئي لصفحات موقع الويب وتسلسله الهرمي.

69. Sketching (الرسم)

نحن نفعل ذلك طوال الوقت كمصممين. السكتش هو رسم يدوي سريع يهدف إلى مساعدتنا على تبادل وتدوين الأفكار. الرسومات ليست منتجات مصقولة أو نهائية حقًا – فكر فيها على أنها تدوين مرئي للملاحظات.

70. Slack (سلاك)

Slack عبارة عن منصة مراسلة داخلية للفرق.

71- Software (البرمجيات)

لقد تجاوزنا الأجهزة أو الأجزاء المادية لجهاز الحاسوب. عند تشغيله، ستجد مجموعة من البرامج تسمى Software. يمكن أن يكون البرنامج أي شيء من تطبيق إلى الأدوات التي تستخدمها على جهاز الحاسوب الخاص بك، مثل Sketch.

72. Sprints (سبرينت)

في تطوير البرمجيات الرشيقة، نطلق على فترات زمنية محددة لإكمال مهام معينة اسم سبرينت “سباقات السرعة”. يمكن أن يختلف طولها، ولكن عادة ما يكون حوالي 1-3 أسابيع.

73. Storyboard (القصة المصورة)

القصص المصورة هي تمثيل مرئي لتجربة المستخدم مع منتج أو مساحة مشكلة. إنها تقنية أفلام اعتمدناها وتشبه كثيرًا الأفلام الهزلية.

74. SVG

تنسيق الصور الشائع أو الرسومات المتجهة القابلة للتطوير أو SVGs هي رسومات ثنائية الأبعاد قابلة للتطوير يمكن معالجتها وتحريكها باستخدام التعليمات البرمجية.

75- Task Analysis (تحليل المهام)

تحليل المهام هو عملية سرد المهام أو الخطوات التي يتخذها المستخدم لإكمال أي هدف معين من منظور المستخدم. يتم إجراؤه عادةً خلال المراحل المبكرة من تطوير المنتج لمساعدتنا في تحديد المشكلات في تجربة المستخدم والتواصل معها.

76- Technical Debt (الديون التقنية)

يشبه الدين التقني ديون التصميم، ولكن عوضا عن التأثير على نظام التصميم، فإنه يأخذها على الكود.

تراكم الديون التقنية على المنتجات كلما تم تفضيل حل تطوير سهل، ولكنه فوضوي على بديل أفضل، ولكنه يستغرق وقتًا أطول. في نهاية المطاف، سيحتاج الحل الفوضوي إلى التنظيف، مما يولد العمل. هذا ما نسميه الدين التقني.

77. UI Element (عناصر واجهة المستخدم)

عناصر واجهة المستخدم (UI) هي جميع الأجزاء المختلفة الموجودة في الواجهة التي نحتاجها لتشغيل إجراءات محددة أو الالتفاف حول تطبيق أو موقع ويب. فكر في الأزرار وحقول الإدخال والمفاتيح وأزرار الاختيار.

78. UI Pattern (نمط واجهة المستخدم)

أنماط واجهة المستخدم هي حلول قابلة لإعادة الاستخدام لمشاكل الاستخدام الشائعة في المنتجات، أو على الويب معبراً عنها كمجموعة من عناصر واجهة المستخدم. فكر في شاشة تسجيل الدخول. يتكون نمط واجهة المستخدم الشائعة لتسجيل الدخول من حقلي إدخال، أحدهما لاسم المستخدم والآخر لكلمة المرور، وزر لإرسالهما. نسمي هذه المجموعة من العناصر نمط تسجيل الدخول.

79. Unit Testing (اختبار الوحدة)

عملية اختبار أجزاء من التطبيق للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح. يمكن أن يتم ذلك يدويًا، أو يمكن أن يكون عملية آلية.

80. Usability testing (اختبار قابلية الاستخدام)

اختبار قابلية الاستخدام هو طريقة بحث تتيح لنا تقييم مدى سهولة استخدام المنتج عن طريق اختباره على مجموعة من المستخدمين التمثيليين.

81- User-centered design (تصميم محوره المستخدم)

كما يوحي المصطلح، فإن التصميم الذي يركز على المستخدم، أو UCD، هو إطار تصميم تكراري يتم فيه إبقاء المستخدمين واحتياجاتهم دائمًا في مركز كل قرار.

82. UX (تجربة المستخدم)

تشير تجربة المستخدم إلى مشاعر المستخدم وموقفه وتصوراته حول المنتج أو النظام أو الخدمة. بمعنى آخر، إنه ما تشعر به أثناء التفاعل مع تطبيق أو موقع ويب. تجعل تجربة المستخدم الجيدة منتجًا مفيدًا وقابلاً للاستخدام ومرغوبًا، ويمكن العثور عليه، ويمكن الوصول إليه وموثوقًا به.

83. User Flow (تدفق المستخدم)

يصف تدفق المستخدم سلسلة الخطوات المقصودة التي يحتاج المستخدم إلى اتخاذها لإكمال هدف المنتج. غالبًا ما تتضمن اسمًا وخطوات ووصفًا لما يحدث أثناء كل خطوة.

84. User Interface (واجهة المستخدم)

واجهة المستخدم عبارة عن مجموعة من المكونات المرئية التي يحتاجها المستخدم للتفاعل مع المنتج، والتي تتكون من عناصر واجهة المستخدم.

85. User Journey Maps (خرائط رحلة المستخدم)

خرائط رحلة المستخدم هي مستندات سردية تساعدنا على تصور العملية التي يمر بها المستخدم من أجل تحقيق الهدف. فهي توثق المراحل التي يمر بها المستخدم والمهام التي يتم تنفيذها خلال كل مرحلة ومشاعر المستخدم وفرص المنتج.

86. User Scenario (سيناريو المستخدم)

تُستخدم سيناريوهات المستخدم في المراحل الأولى من المنتج، وهي عبارة عن قصص صغيرة تصف الاحتياجات و/أو السياق الذي يجلب المستخدم إلى منتجك. تخبرونا من هو المستخدم، ولماذا يهتم المستخدم بمنتجك، وما هي أهدافه.

87. User Stories (قصص المستخدم)

تشارك قصص المستخدم الإجراءات التي يمكن لأنواع مختلفة من المستخدمين اتخاذها في المنتج. صيغة قصص المستخدمين بسيطة:

«بصفتي <إدراج نوع المستخدم>، أريد <إدراج ميزة أو إجراء>، لأتمكن من <إدراج النتيجة المرغوبة».

88. Waterfall (الشلال)

في تطوير شلال البرامج، يجب إكمال كل مرحلة قبل أن تبدأ المرحلة التالية. لذلك، يجب إكمال التصميم كله قبل أن يتمكن المطورون من بدء أي عمل.

89. Whiteboard challenge (تحدي السبورة)

من الشائع في مقابلات العمل التقنية، تصميم تحديات السبورة البيضاء لتقييم مهارات الاتصال وحل المشكلات لدى المرشح. في ذلك، يتم إعطاء المرشحين مشكلة ولوحة بيضاء لتطوير الحل عليها.

90. White space (المساحة البيضاء)

تشير المساحة البيضاء أو السلبية إلى المساحة غير المأهولة أو الفارغة على الصفحة. في الصورة أدناه، يتم استخدام مساحة بيضاء أو سلبية بذكاء لتشكيل سهم.

91. Wireframe (الإطار الشبكي)

فكر في الإطارات الشبكية كمخطط للشاشة. إنها تمثل تمثيلًا منخفض الدقة لتخطيط موقع الويب ومحتواه

ملفات التسليم في تصميم واجهة المستخدم

ملفات التسليم في تصميم واجهة المستخدم

هل ترغب في معرفة ما يتعين على مصممي واجهة المستخدم تقديمه بالضبط؟ تعرف على مجموعة…
قواعد الHTML: ما يجب وما لا يجب القيام به

قواعد الHTML: ما يجب وما لا يجب القيام به

تعرف على القواعد الأساسية للـ HTML لإنشاء صفحات ويب نظيفة وقابلة للوصول وسهلة الصيانة. تتضمن…
طلب الإذن من المستخدمين: كيف تفعل ذلك بطريقة تُبني الثقة وتحترم الخصوصية

طلب الإذن من المستخدمين: كيف تفعل ذلك بطريقة تبني الثقة وتحترم الخصوصية

تعلم كيفية طلب الإذن من المستخدمين في تصميم واجهة المستخدم بطريقة تُبني الثقة وتحترم الخصوصية.…

اترك تعليقاً