Skip to main content

التصميم ليس فقط عن الجمال والألوان، بل يتعلق بشكل كبير بكيفية تفاعل الناس مع المنتجات والخدمات. في هذا المقال، سنستعرض مفاهيم أساسية تُعتبر عمادًا لعملية التصميم في مجال UX/UI. سنبدأ بالمنتج الأدنى القابل للتطبيق، ونمر عبر مراحل متعددة مثل المحاكاة، لوحات المزاج، النماذج الأولية، وصولاً إلى اختبارات القابلية للاستخدام.

سيكون هذا المقال مفيدًا بشكل خاص للأشخاص الذين يقدمون على بدء مشوارهم في عالم التصميم، حيث سنُقدم لكم توجيهات عملية وأمثلة تطبيقية تساعدكم على فهم كل مرحلة بعمق.

الهدف من هذا المقال هو توفير نظرة شاملة وعملية تُرشدكم خلال كل مرحلة من مراحل عملية التصميم. سواء كنت مبتدئًا أو تمتلك بعض الخبرة في هذا المجال، ستجد هنا معلومات قيمة تُسهم في تطوير مهاراتك وفهمك لعملية التصميم.

فهرس المحتوى

المنتج الأدنى القابل للتطبيق (MVP – Minimum Viable Product)

المنتج الأدنى القابل للتطبيق، أو المعروف اختصارًا بـ(MVP)، هو نسخة مبسطة من المنتج تُطلق في السوق لجمع ملاحظات العملاء والتعرف على احتياجاتهم. هذه المرحلة تُعدّ من أهم مراحل عملية التصميم، حيث تُمكنك من التحقق من فكرتك قبل أن تقوم بالاستثمار في تطوير المنتج بشكل كامل.

مُزايا المنتج الأدنى القابل للتطبيق:

  1. تقليل المخاطر: يُسهل عليك التحقق من جدوى فكرتك والتأكد من أن هناك حاجة لها في السوق.
  2. توفير الوقت والموارد: بدلاً من تطوير منتج كامل، يُمكنك التركيز على الميزات الأساسية فقط.
  3. التعرف على احتياجات العملاء: جمع الملاحظات من العملاء يُمكنك من فهم احتياجاتهم وتطوير المنتج بناءً عليها.

كيفية إنشاء MVP:

  1. تحديد الفكرة: يبدأ كل شيء بفكرة يُمكن تحقيقها والتحقق منها.
  2. البحث والتحليل: قم بإجراء بحوث لفهم السوق والتنافس.
  3. تطوير النموذج: قم بتطوير نموذج أولي يُظهر الميزات الأساسية للمنتج.
  4. جمع التغذية الراجعة: أطلق النموذج الأولي وجمع التغذية الراجعة من العملاء.
  5. التحسين: استنادًا إلى الملاحظات، قم بتحسين المنتج وأعد الإطلاق.

بالاستفادة من المنتج الأدنى القابل للتطبيق، يُمكنك التأكد من أنك تسير في الاتجاه الصحيح قبل أن تُصبح مُستثمرًا ثقيل الوزن في مشروعك.

المحاكاة (Mockups)

المحاكاة، أو الـ Mockups، تُعتبر مرحلة مهمة في عملية التصميم حيث يُقدم لك تصوراً أكثر واقعية لكيفية ظهور المنتج النهائي. عادةً ما تُستخدم المحاكاة لعرض التصميم الثابت للواجهات، مثل تصميم واجهة المستخدم للموقع أو التطبيق.

ما الفائدة من المحاكاة؟

  1. الوضوح والتوجيه: يُسهل الـ Mockup على المصممين وأصحاب المشروعات التواصل بشكل أفضل حول ما يتوقعونه من المنتج النهائي.
  2. التعديلات والمراجعات: تُسهل المحاكاة عملية إجراء التعديلات والمراجعات قبل بدء مرحلة التطوير.
  3. التحقق من الفكرة: تُعطي المحاكاة فرصة للتحقق من أن الفكرة مُناسبة وقابلة للتطبيق عملياً.

كيفية إنشاء المحاكاة:

  1. جمع المتطلبات: ابدأ بتحديد ما تحتاجه من ميزات وواجهات.
  2. اختيار الأدوات: هناك العديد من الأدوات التي يُمكن استخدامها لإنشاء المحاكاة مثل Adobe XD, Sketch, Figma وغيرها.
  3. التصميم: قم بإنشاء تصميم ثابت يُظهر جميع العناصر والتفاصيل.
  4. مراجعة وتحسين: بعد إنشاء المحاكاة، قم بمراجعتها وإجراء التعديلات اللازمة بناءً على التغذية الراجعة.
  5. عرض للفريق: عرض المحاكاة على الفريق للحصول على ملاحظاتهم والبدء في مرحلة التطوير.

عند استخدام المحاكاة بشكل فعّال، تُصبح عملية التصميم أكثر سلاسة وتُقلل من الأخطاء المحتملة التي قد تواجهك في مراحل لاحقة.

لوحات المزاج (Mood Boards)

لوحات المزاج، المعروفة بالإنجليزية بـ Mood Boards، هي تجميعات من الصور والألوان والخطوط والعناصر الأخرى التي تُعبر عن الشعور أو الأجواء المراد تحقيقها في التصميم النهائي. هي أداة مرئية تُستخدم لمساعدتك في تحديد وتوجيه الأسلوب الفني والجو العام للمشروع.

لماذا هي مهمة؟

  1. توحيد الفكرة: تُساعد لوحات المزاج على جمع الأفكار والتأكد من أن جميع أعضاء الفريق على نفس الصفحة.
  2. الإلهام: يُمكن استخدامها كأداة للإلهام وتوليد أفكار جديدة.
  3. الاتصال: تُعتبر وسيلة فعّالة للتواصل مع العملاء والفريق للتحقق من توجيهات الأسلوب والجو.

كيف تُنشأ لوحة المزاج؟

  1. تحديد الهدف: ما هو الهدف من لوحة المزاج؟ هل هي للإلهام، أو لتوجيه الفريق، أو للتواصل مع العميل؟
  2. جمع المواد: ابحث عن صور، ألوان، خطوط، وأي عناصر أخرى تُعبر عن الشعور الذي ترغب في تحقيقه.
  3. الترتيب والتنسيق: قم بترتيب العناصر بطريقة مُناسبة تُعكس الفكرة المُراد توصيلها.
  4. المراجعة والتعديل: بعد إنشاء اللوحة، استخدمها كمرجع وقم بتعديلها حسب الحاجة.

باستخدام لوحات المزاج، يُمكنك الحفاظ على التركيز والتوجيه العام للمشروع، مما يُفيد في تحقيق نتيجة نهائية مُرضية.

النماذج الأولية (Prototypes)

النماذج الأولية، أو Prototypes، هي إصدارات تفاعلية أو شبه تفاعلية من التصميم تُستخدم لاختبار الفكرة والميزات قبل بدء التطوير الفعلي. تُعتبر هذه المرحلة جوهرية لأنها تُمكنك من تجربة المنتج والتأكد من فعاليته وقابليته للاستخدام.

لماذا هي مهمة؟

  1. التحقق من الفعالية: تُمكن النماذج الأولية من اختبار الفكرة والتأكد من قابليتها للتنفيذ والفعالية.
  2. التكلفة والوقت: تقليل مخاطر الأخطاء التي قد تحدث لاحقاً والتي قد تكلف وقتًا وجهدًا للتصحيح.
  3. المشاركة والتفاعل: تُساعد في جمع التعليقات من المستخدمين وأعضاء الفريق وبالتالي تحسين التصميم.

كيفية إنشاء النماذج الأولية:

  1. اختيار الأدوات: توجد العديد من الأدوات مثل Figma، Adobe XD، و Axure لإنشاء نماذج أولية تفاعلية.
  2. التخطيط: قبل البدء، يجب تحديد السيناريوهات والمهام التي ستُختبر.
  3. الإنشاء: قم بإنشاء النموذج بناءً على التصاميم والمحاكاة التي تم إعدادها مسبقاً.
  4. اختبار: بمجرد الانتهاء، قم بتجربة النموذج مع مجموعة من المستخدمين لجمع التعليقات.
  5. التحسين: بناءً على التعليقات، قم بإجراء التعديلات اللازمة لتحسين النموذج.

النماذج الأولية هي أداة قوية لاختبار وتحسين التصميم قبل الانتقال إلى مراحل التطوير التالية، مما يُوفر في الوقت والجهد والتكلفة.

اختبار القابلية للاستخدام (Usability Testing)

اختبار القابلية للاستخدام، أو Usability Testing، هو عملية تقييم المنتج عن طريق اختباره مع المستخدمين الحقيقيين. تُعتبر هذه المرحلة مهمة لفهم كيف يتفاعل المستخدمون مع التصميم وتحديد الأمور التي قد تحتاج لتحسين.

لماذا هي مهمة؟

  1. التحقق من الفعالية: يُمكنك من خلالها معرفة مدى سهولة استخدام المنتج وفهم ما إذا كان يفي بالغرض المطلوب.
  2. تحسين تجربة المستخدم: تُمكنك من التعرف على المشكلات والقضايا التي قد يواجهها المستخدم وتوفير حلول لها.
  3. تقليل الأخطاء: يُساهم في تقليل الأخطاء والتكلفة بفضل التعديلات التي يتم إجراؤها بناءً على النتائج.

كيف تُجرى اختبارات القابلية للاستخدام؟

  1. التخطيط: تحديد الأهداف، والمشاركين، والمتطلبات الأخرى للتجربة.
  2. التنفيذ: قم بتوجيه المستخدمين لإكمال مجموعة من المهام باستخدام النموذج أو المنتج.
  3. التحليل: جمع وتحليل البيانات لفهم نقاط القوة والضعف في التصميم.
  4. التحسين: بناءً على نتائج الاختبار، قم بإجراء التعديلات اللازمة لتحسين التصميم.

من خلال اختبار القابلية للاستخدام، يُمكنك الوصول إلى تصميم نهائي يُراعي احتياجات المستخدم ويُحسن من تجربته، مما يُفضي إلى نجاح المنتج في السوق.

مسارات المستخدم (User Flows)

مسارات المستخدم، أو User Flows، هي تمثيلات بصرية للطرق التي يمكن أن يتبعها المستخدم لإكمال مهمة معينة داخل التطبيق أو الموقع. هذا يساعد في تحديد التفاعلات والخطوات المطلوبة لتحقيق الهدف المرجو.

لماذا هي مهمة؟

  1. الفهم العميق للمستخدم: يُمكنك من خلال مسارات المستخدم فهم كيف يتفاعل الأشخاص مع منتجك وما هي الخطوات التي يحتاجون لإتمامها.
  2. التركيز على الهدف: يُساعد في تحديد الأهداف الرئيسية للمستخدم وكيفية تسهيل الوصول إليها.
  3. تحسين التنقل: يُمكن استخدامه لتحسين تجربة المستخدم من خلال توجيهه بفعالية عبر المنتج.

كيفية إنشاء مسارات المستخدم:

  1. تحديد الأهداف: البداية تكون دائماً بتحديد ما الذي تريد أن يحققه المستخدم.
  2. الرسم البياني: استخدم أدوات مثل الأقلام والأوراق، أو برامج مثل Sketch أو Adobe XD لرسم مسار المستخدم.
  3. اختبار وتحسين: بمجرد إنشاء المسار، قم باختباره مع مستخدمين حقيقيين وقم بتحسينه بناءً على النتائج.
  4. التحديث المستمر: مع تغير احتياجات المستخدمين وتحديثات المنتج، يجب تحديث مسارات المستخدم باستمرار.

من خلال فهم وإنشاء مسارات المستخدم بشكل فعّال، يُمكنك ضمان تقديم تجربة مستخدم ناجحة وفعّالة تسهم في نجاح المنتج.

المقابلات مع المستخدمين (User Interviews)

المقابلات مع المستخدمين، أو User Interviews، هي عملية جمع المعلومات من المستخدمين الحاليين أو المحتملين لفهم احتياجاتهم، توقعاتهم، وتجربتهم مع المنتج.

لماذا هي مهمة؟

  1. فهم المستخدم: تُمكنك المقابلات من الحصول على رؤية عميقة حول ما يفكر فيه المستخدمون وما يحتاجونه.
  2. التحقق من الافتراضات: تساعدك على التحقق من صحة الافتراضات التي قمت بها خلال مراحل التصميم الأخرى.
  3. تحديد الأولويات: تُمكنك من تحديد ما هو مهم بالنسبة للمستخدم، وبالتالي يُمكن توجيه جهود التصميم لتحقيق أقصى فائدة.

كيفية إجراء المقابلات:

  1. التحضير: قم بتحديد الأسئلة والموضوعات التي ترغب في استكشافها.
  2. الاختيار: اختر المشاركين الذين يمثلون جمهورك المستهدف.
  3. إجراء المقابلة: استخدم تقنيات مثل الأسئلة المفتوحة لتشجيع المشاركة وجمع المعلومات.
  4. التحليل والتطبيق: بعد المقابلة، قم بتحليل البيانات واستخدامها لإجراء التحسينات اللازمة في التصميم.

المقابلات مع المستخدمين تُعتبر أداة قوية لجمع البيانات والفهم العميق للمستخدم، مما يُمكنك من تقديم تصميم يُلبي احتياجاتهم بشكل أفضل.

الشخصيات النمطية للمستخدمين (User Personas)

الشخصيات النمطية للمستخدمين، المعروفة بالإنجليزية بـ “User Personas”، هي ملفات تعريف وهمية تُصمم لتمثيل أنواع مختلفة من المستخدمين الذين قد يستخدمون منتجك.

لماذا هي مهمة؟

  1. فهم الجمهور: تُمكنك من فهم احتياجات وأهداف جمهورك بشكل أفضل.
  2. توجيه الفريق: تُساعد في توجيه جهود الفريق والتركيز على متطلبات المستخدم الحقيقية.
  3. تحسين الاتصال: تعمل كإطار مرجعي للتواصل بين أعضاء الفريق وحتى مع العملاء.

كيفية إنشاء الشخصيات النمطية:

  1. جمع البيانات: استخدم المقابلات والاستطلاعات والبيانات الديموغرافية لجمع معلومات عن المستخدمين.
  2. تحليل وتصنيف: قم بتحليل البيانات وتصنيف المستخدمين إلى شخصيات نمطية مختلفة.
  3. الإعداد والتصميم: استخدم البيانات لإعداد ملفات تعريف لكل شخصية نمطية تُعبر عن احتياجاتها وأهدافها.
  4. التحديث والصيانة: تحتاج الشخصيات النمطية للمراجعة والتحديث بانتظام لتبقى ذات صلة.

إن إنشاء واستخدام الشخصيات النمطية للمستخدمين يُمكنك من تصميم منتج يتوافق بشكل أفضل مع احتياجات وتوقعات جمهورك المستهدف.

تدفقات الأسلاك (Wireflows)

تدفقات الأسلاك، أو “Wireflows” بالإنجليزية، هي دمج بين خرائط التدفق وإطارات الأسلاك (wireframes) وتُستخدم لتوضيح كيفية تنقل المستخدم في التطبيق أو الموقع الإلكتروني.

لماذا هي مهمة؟

  1. فهم التفاعل: تُظهر كيف يتفاعل المستخدمون مع واجهة المستخدم خلال مراحل مختلفة من التنقل.
  2. الدقة: تُعطي صورة أكثر دقة عن التفاعلات المحتملة بين الصفحات.
  3. تحسين UX: تُمكنك من اكتشاف نقاط الضعف في تجربة المستخدم لإجراء التعديلات اللازمة.

كيفية إنشاء تدفقات الأسلاك:

  1. تحديد الأهداف: ما الذي تريد أن يحققه المستخدم في المسار؟
  2. إعداد الإطارات الأساسية: استخدم wireframes لتصميم الواجهات الأساسية لكل خطوة في التدفق.
  3. ربط النقاط: استخدم الأسهم والإشارات لربط الإطارات الأساسية وتوضيح التفاعلات.
  4. اختبار وتعديل: قم باختبار التدفق مع المستخدمين الحقيقيين وإجراء التعديلات بناءً على النتائج.

بفضل تدفقات الأسلاك، يُمكن للمصممين وفريق العمل فهم كيفية تنقل المستخدم والتفاعل مع المنتج، مما يُساعد في تحسين تجربة المستخدم بشكل عام.

الإطارات السلكية (Wireframes)

الإطارات السلكية، أو “Wireframes” بالإنجليزية، هي تصميمات أولية تُظهر العناصر الأساسية والتفاعلات في الصفحات، دون التركيز على التفاصيل الجمالية أو اللون.

لماذا هي مهمة؟

  1. البساطة: تُمكنك من التركيز على الهيكل والتفاعل دون الانحراف بواسطة التفاصيل الجمالية.
  2. توفير الوقت: تُسرّع عملية التصميم بتوفير إطار عام للتفاعلات والتنقل.
  3. التعاون: تُسهل التواصل بين أعضاء الفريق وتُفسر الأفكار بوضوح للعملاء أو المطورين.

كيفية إنشاء الإطارات السلكية:

  1. تحديد الأهداف: قم بتحديد ما تريد تحقيقه من هذه الصفحة.
  2. توجيه النقاط الرئيسية: حدد العناصر الأساسية كالعناوين، والأزرار، والنصوص.
  3. ترتيب وتنظيم: قم بترتيب هذه العناصر في الصفحة بطريقة منطقية.
  4. مراجعة وتعديل: استعرض الإطار السلكي مع الفريق وقم بإجراء التعديلات اللازمة.

الإطارات السلكية هي أداة قوية لفهم وتوضيح الهيكل الأساسي للصفحات والتفاعلات داخل التطبيق أو الموقع، مما يُسهم في تطوير تجربة المستخدم.

لوحات الفن الرقمية (Artboards)

لوحات الفن الرقمية، أو “Artboards” بالإنجليزية، هي المساحات التي تُستخدم لتصميم واجهات المستخدم في برامج التصميم مثل Adobe XD, Sketch, و Figma.

لماذا هي مهمة؟

  1. التنظيم: تُمكنك من تنظيم عناصر التصميم والتفاعلات في مكان واحد.
  2. المرونة: تُسهل عملية إعادة التصميم والتعديلات في مراحل مختلفة من المشروع.
  3. التعاون: تُسهل التواصل والتعاون بين أعضاء الفريق من مصممين ومطورين.

كيفية استخدام لوحات الفن الرقمية:

  1. تحديد الحجم: قم بتحديد حجم اللوحة بناءً على نوع الجهاز الذي تُريد تصميم الواجهة له.
  2. إضافة العناصر: استخدم الأدوات المتاحة لإضافة النصوص، الصور، والأزرار.
  3. الترتيب والمحاذاة: قم بترتيب العناصر بطريقة تُسهل تصفح واستخدام الواجهة.
  4. المعاينة والاختبار: استخدم ميزات المعاينة والاختبار للتأكد من أن كل شيء يعمل كما هو مُخطط له.

لوحات الفن الرقمية هي جزء لا يتجزأ من عملية التصميم، تُمكنك من تنفيذ أفكارك بفعالية وبمرونة عالية.

الأسئلة الشائعة (FAQs)

ما هو المنتج الأدنى القابل للتطبيق (MVP)؟

المنتج الأدنى القابل للتطبيق هو الإصدار الأبسط للمنتج يتيح لك الحصول على أقصى قدر من التحقق من السوق بأقل جهد.

ما الفرق بين Mockups وWireframes؟

الMockups هي نماذج تُظهر الواجهة النهائية بما في ذلك التفاصيل الجمالية، بينما الWireframes هي إطارات تركز على الهيكل والتفاعل.

ما هي لوحات الفن الرقمية (Artboards)؟

لوحات الفن الرقمية هي المساحات التي تُستخدم لتصميم واجهات المستخدم في برامج مثل Adobe XD, Sketch, و Figma.

كيف يمكنني إجراء اختبارات القابلية (Usability Testing)؟

يمكن إجراء اختبارات القابلية من خلال مراقبة مجموعة من المستخدمين وهم يقومون بمهام محددة باستخدام المنتج وتحليل النتائج لتحسين تجربة المستخدم.

ما هي أفضل طريقة لإجراء مقابلات المستخدمين (User Interviews)؟

الأفضل هو تحديد أسئلة مفتوحة تُمكن المستخدمين من الحديث بحرية عن تجربتهم، وتسجيل الإجابات للرجوع إليها لاحقًا.

مراحل عملية تصميم تجربة المستخدم: دليلك الشامل

مراحل عملية تصميم تجربة المستخدم: دليلك الشامل

كيفية استخدام التفكير التصميمي في عملية تصميم تجربة المستخدم، تعرف على مراحل عملية تصميم تجربة…
أفضل ممارسات ترقيم الصفحات في تصميم واجهة المستخدم

أفضل ممارسات ترقيم الصفحات في تصميم واجهة المستخدم

تعرف على كيفية تجميع المحتوى في مجموعات منطقية باستخدام أفضل ممارسات الترقيم الصفحاتي في تصميم…
مبادئ تصميم الخدمات: من الإنسانية إلى الشمولية

مبادئ تصميم الخدمات: من الإنسانية إلى الشمولية

تستكشف هذه المقالة الأساسية مبادئ تصميم الخدمات، وتشرح كيف يمكن لهذه المبادئ أن تؤثر على…